"Четвёртый слог, досуг имея, узнает всяк фамилию еврея"
или
Немного о фортификациях
1. Это как с бэттлмехами: и
Stinger, и
Dire Wolf -- оба мехи и даже боевые. На этом сходство кончается, начинаются различия. С фортификациями та же фигня: и земляной вал в три левела, и брайеновский замок -- это оно, на этом сходство кончается.
2. Играть в Чапая веселее, чем в Вобана. Поэтому большинство сценариев БТ это стенка на стенку пыщ-пыщ ололо, а не осада и штурм крепостей.
3. Да и вообще, с вобанами у нас не очень.
4. Военное искусство БТ -- условная калька с условного же средневекового, которое построено по принципу камень-ножницы-бумага: ножницы (бэттлмехи в БТ/тяжёлая конница в средневековье) -- режут бумагу (все прочие классы юнитов), но ломаются о камень (фортификации); бумага кроет камень.
Простейшее укрепление, которое прорисовано на некоторых официальных мапшитах и встречается в сценариях -- земляной вал высотой три уровня, т.е. около 18 метров. Или полторы высоты бэттлмеха. Ни мех, ни танк по нему не вскарабкается, хотя и может перепрыгнуть. Но прыгать умеют не все. Можно оборудовать по внутреннему скату галерею на высоте двух уровней -- так, чтобы мехи защитников перемещались по ней, скрытые по пояс (partial cover) и вели огонь по противнику. Даже ворота ставить не обязательно: достаточно проёма в один гекс, который мехи противника будут проходить по одному -- под огнём защитников.
Для постройки достаточно рабов с лопатами, стройбат тоже сгодится.
По возможности, усиливаем ДОТами типа hardened building (CF от 90 до 150, площадь 1 гекс, высота 1 уровень) с пушечной башней или местом для размещения филд-ганнеров -- чем богаты. Тут уже для постройки нужен, как минимум, железобетон (
надм. -- феррокрит) соответствующих марок, т.е. профессиональные строители и строительная техника. Если этого нет, строим хотя бы heavy building (CF от 41 до 90), это проще.
В дальнейшие дебри с подробностями мне пока забираться лень.
Вал плюс огневые точки -- простейшая крепость, типа замок феодала, маленький городок и т.п. В такой можно отбиться от бунтующих мужичков
с дубьём на сельхозмехах или лёгкой рейдовой партии, если повезёт, то и от средней. Это зависит ещё и от мобильного компонента обороны, т.е. мехов и танчиков, которыми располагают защитники.
Для штурма желательно иметь артиллерию и много снарядов.
Для обороны от вражеской артиллерии желательно иметь собственную и вести контрбатарейный огонь, но ещё лучше сделать вылазку до вражеских позиций.
Если мы играем в логистику, количество и оснащение огневых точек лимитируют наши ресурсы: бабла, рабочей силы, времени.
Если мы играем в штурм крепости пыщь-пыщь ололо, возможности обороняющейся и наступающей сторон должны быть сбалансированы под
интересный бой с равными шансами.
Полноценную крепость, отстроенную по так-опсовским правилам, где не только вал и огневые точки, но и прочие здания соответствующего класса укреплённости, с бронёй поверх стен, батареями пушек, включая артиллерию и капитальные, взять ещё сложнее. То есть, надо ещё больше осадной артиллерии, снарядов и юнитов прикрытия.
Крепость как таковая может быть одним из элементов фортификационной системы чего-то большого, например, промышленного комплекса или целого мегаполиса. Вот тут нам без Себастьяна Урбаныча никуда. Правильный укрепрайон это минимум две-три линии укреплений с хорошо защищёнными огневыми точками, чтоб сектора обстрела хотя бы двух-трёх срседних перекрывались, и чтоб были минные поля и прочие заграждения, сковывающие маневр наступающих, и огонь артиллерии из глубины обороны, и подтягивающиеся оттуда к участку прорыва резервы. Но играть в это скучно, худло писать тоже, поэтому и в сценариях, и в книжках оно обычно остаётся за кадром. Так, общими фразами в сурсах, типа войска Клана Зелёной Кракозябры до позднего вечера ломились через укрепления барона фон Срака, пока не проломились, или генерал Пупкин-Штайнер месяц осаждал город N, да так и не взял.
Как водится, есть один важный нюанс: любую оборону можно обойти по вертикали.
Если у тебя достаточно дропшипов, чтоб перебросить войско с планеты на планету, ты можешь и забросить его за линию укреплений. Теоретически. Поэтому строить линии Мажино/Маннергейма/Зигфрида и прочие региональные укрепления обычно на хрен никому не надо. Даже в средних размеров мегаполисе -- ну, вроде нашей Нерезиновой, считая её по МКАДу, без Новой -- достаточно площади, чтобы посадить целую армаду дропшипов. Если при этом сгорит несколько микрорайонов, то и хрен с ними, чего жалеть супостата?
Чтобы этого не произошло, есть два решения -- одно для богатых, другое как всегда.
Первое это (разумеется) SDS с капитальными пушками и ракетами, способными поражать цели на высотах до четырёхсот -- семисот -- девятисот километров. Вполне хватит, чтобы прикрыть даже крупный мегаполис, который агломерация с 50+ миллионами жителей. И заставить врага высадиться по внешнюю сторону его наземных оборонительных рубежей.
Второе -- строить внутри городской черты укрепрайоны и крепости с артиллерией, способной накрыть все пригодные для высадки районы. Так, чтобы вражьи дропшипы попали под обстрел сразу как коснутся земли и начнут выгружать войска. Это тоже недёшево и требует некоторой соображалки а'ля Себастьян Урбаныч. Поскольку я -- не он, и нашенский Василий Иваныч мне тоже не в пример ближе, чем этот хранцуз, сочинять подробности тоже лень. Принцип обозначил, и ладно. Всё равно, никто не будет это играть -- так, чтоб в подробности. Для продвинутых есть всякие large-scale системы типа Strategic BattleForce, для нормальных -- прокидка скиллов Tactics и Strategy по РПГ-лекалам.
С т.з. подготовки CBT-сценария и фортификации, и осадную артиллерию проще всего убрать за кадр. Пыщь-пыщь ололо лэнс на лэнс или рота на роту вполне может быть вылазкой защитников крепости по выпиливание вражеской батареи -- которую прикрывают свои мехи и прочие юниты, и бой завязывается на подступах вне прямой видимости позиции.
Если у тебя не особо с артиллерией, а крепость штурмовать надо -- сгодятся и обычные мехи да танчики. Бóльшая часть оружия которых внезапно умеет стрелять далеко по правилу LoS Range (TO, p.85). Не беда, что +8 ту-хит: укрепление -- цель иммобильная, по нему ещё -4 бонусом. Дамаг ослабевает и кластеры рассеиваются, но это тоже терпимо, просто, ковырять придётся дольше. Hardened building с CF, например, 150 сравняют с землёй 22 попадания обычной пипсы (дамаг 10×0.75 = 7.5 с округлением вниз до 7). При регулярном ганнери 4 и стрельбе из положения стоя это 2д6 на 8+, т.е. вероятность попадания 40 с чем-то процентов. То бишь, около полусотни выстрелов при темпе стрельбы шесть в минуту -- итого, 9-10 минут. Или 4-5 минут, если пипса у тебя не одна. При том, что из крепости по тебе палят с тем же +8 ту-хит, ну, там ещё -1 за standing still, если ты такой стоишь на месте с гордо выставленными стволами. На господствующей высоте, с которой у тебя есть LoS до крепости.
На практике, конечно, защитники или полезут сгонять тебя оттуда, или саданут артиллерией, буде таковая у них есть. А если есть, то к бабке не ходи, ещё и пристреляна по подходящим высотам. А если здание бронировано по всем стенам? тогда ковырять его ещё дольше. А если у тебя не пипса, а пушки или ЛРМ, то боекомплект у них кончится раньше, чем даже небронированное здание, и ты топаешь вниз на перезарядку. А потом возвращаешься. И ещё раз. И ещё. И тут снова раздолье для отыгрыша: защитники крепости хотят перехватить конвой с боеприпасами, штурмующие -- провести его до своих передовых позиций. Вот, в это ещё можно поиграть. В прокидку 100500 бросков на стрельбу по зданию с LoS Range -- скучно. Уныло.
Сколько нужно бабла и людишков, чтобы сначала построить, потом содержать и время от времени ремонтировать после очередных боёв всё это добро... хм... сколько вообще нужно этого добра, я прикину как-нибудь позже. Когда и если будет не лень.