Кстати, если кому нравится Сталкер, то к концу недели для вас может быть приятный сюрприз...
Добавлено спустя 1 час 30 минут 9 секунд:Решил написать небольшую инструкцию о том, как адаптировать миньки для печати. Со временем буду дополнять этот пост. Сразу оговорюсь, эта инструкция работает со старыми моделями. Новые модели я еще не щупал, как разберусь - внесу изменения.
1. Все действия лично я делаю в программе Google SketchUp, и советую ее всем, так как она обладает минимальным необходимым количеством функций, без излишеств. Там, фактически, не в чем запутываться. Соответственно, качаем полюбившуюся версию программы (крякнутую или обычную - на ваш вкус).
2. Берем экспортированный из игры файл (лично я использую формат Collada) и импортируем его в СкетчАп. На первом этапе я готов предоставить как файл в формате Collada, так и в формате СкетчАпа для пробы. У меня на 8й версии программы процесс импорта занимает достаточно долгое время, а потом выдает ошибку об отсутствии текстур. Страшного в этой ошибке ничего нет, просто нажимаем "Да" и "Ок" и модель успешно импортируется.
Hint: После импорта при масштабировании отсекание ближних плоскостей может происходить на слишком большом удалении. Это не слишком удобно для работы с мелкими объектами. Для того, чтобы избавиться от этого выделяем всю модель (т.е. заходим внутрь компонента с моделью и выделяем ее рамкой), и вставляем. Это, обычно, помогает.
3. Перед нами появляется модель. Она представлена в виде цельного компонента.
Компонент и группа - это совокупность всех плоскостей и граней, все действия с ними можно производить внутри компонента, а любые действия, сделаные извне на сам компонент не влияют. Например, если внутри компонента на плоскости провести дополнительную грань, то плоскость разобьется на две, а если провести линию извне компонента, то это будет просто линия, и плоскость останется такой же, как и была ранее
4. Внутри наша импортированная модель представляет из себя кучу нагроможденных друг на друга плоскостей. При 3Д печати это сделает этакий "лабиринт" из внутренностей, и во многих местах просто ничего не пропечатает. Результат будет похож на инвалида. Все это надо вычистить, чтобы внутри была пустота. Наилучшая аналогия - воздушный шарик. Пустота, окруженная и замкнутая повернхностью. Если поверхность дырявая - шарик уже не совсем хороший.
На данный момент существует два варианта подготовки модели к печати: мой и Acid Megatron'a. Мой вариант состоит в том, чтобы уже с готовой модели убирать все лишнее, а метод Megatron'a (я называю его "папье-маше") заключается в обводке модели по внешним плоскостям. Оба способа имеют свои плюсы, выбирать вам.
4.1.
Базовые понятия.
Перед тем, как погрузиться внутрь методов подготовки хотелось бы ввести небольшой экскурс в сами 3Д модели, чтобы говорить на одном языке. В СкетчАпе все крутится вокруг граней и плоскостей. Грань - это сторона плоскости. Плоскость - это замкнутое гранями пространство.
Т.е. если у нас замкнутый треугольник или квадрат - это плоскость, если они незамкнуты - не плоскость. Есть еще более сложные критерии, но их определите только с опытом. В целом, это все, что на этом этапе надо знать.
4.2. Мой метод ("Очистка"). При ближайшем рассмотрении, как я и говорил, внутри модели множество пересекающихся плоскостей. Это непорядок.
Зачастую, в местах стыков таких плоскостей нет никаких граней:
Задача состоит в том, чтобы
внутри компонента добавить грань в места стыка, тем самым изолировав внутреннюю плоскость от внешней, и удалить внутреннюю. Таким образом мы шаг за шагом высвобождаем внутренности модели, делая ее полой.
4.3. Метод Megatron'a ("Папье-маше"). Те, кто занимался в школе рукоделием помнит, что такое папье-маше. Это когда берется пластилиновая фигура и слой за слоем обклеивается газетой. После выполнения работы внутренний пластилин выскребается и остается только полая оболочка. Принцип тот же самый.
Не заходя внутрь компонента мы обводим существующие плоскости, создавая оболочку из новых плоскостей.
После того, как обводка завершена, мы можем просто выделить то,что мы сделали и перетащить в сторону от базовой модели, т.к. нарисованные плоскости сделаны извне компоненты и с компонентой не взаимодействуют. В целом, это все, что необходимо знать.
5. Стоит помнить, что в СкетчАпе плоскости имеют ориентацию. Белый цвет, обычно, означает внешнюю сторону плоскости, а синяя - внутреннюю. Ориентацию плоскостей необходимо соблюдать в обязательном порядке, иначе пострадает монолитность модели. Чтобы повернуть плоскость необходимо ее выделить, нажать правой кнопкой и в меню выбрать Reverse Faces.
6. В работе сильно помогают дополнения к СкетчАпу. Я в своей работе использую следующие: Solid Insector для проверки монолитности и поиска ошибок, CleanUp для избавления от двойный плоскостей (самый гемморой) и STL Import&Export для экспорта готовой модели в формат для печати.
Если есть терпение - дерзайте, я всегда помогу советом и практикой

. При общении есть куча способов показать все наглядно. От вас нужно только желание и упорство.
P.S. Картинки кликабельны