Nomikos » 08 янв 2014, 14:53
Я начинаю понимать одну интересную штуку. Если я прав, то вопрос о том, почему рыбы так долго пашут над обновлениями и в этих обновлениях так мало новшеств станет чуть-чуть понятнее.
Вы обратили внимание, что в последнем обновлении в качестве фишки присутствовала внешняя "модернизация" Ханча? А ведь отсюда идут далеко идущие выводы...
Когда-то давно, на заре создания игры, был написан дизайн документ. Согласно этому дизайн документу делалась игра. Но в один из моментов что-то заставило разработчиков от него отказаться. Почему я так решил? Эта тенденция сильно прослеживается в 3D моделях. Все старые модели сделаны по одному варианту, а более новые - уже по другому. Но что нам до этих моделей? А дело вот в чем: если в процессе разработки стало понятно, что предыдущие идеи и подходы к архитектуре нежизнеспособны (например, не позволяют легко добавлять режимы боя), то переписывать придется почти весь клиент, и, скорее всего, сервер. Согласитесь, добавить режим боя в котором просто отсутствуют точки для капа не так уж сложно, но они тянули с этим в лучшем случае полгода, а то и дольше. Сюда же вписывается внешняя "модернизация" мехов.
Почему так произошло? Вероятно, в самом начале им очень хотелось сделать онлайн игру. Но вот опыта под это дело немного нехватало. Делали абы как, лишь бы запустить. Запустили. Столкнулись с кучей проблем. Решили перезапускать. Возможно, нашли специалиста, которые стал способен добавить гибкости в их архитектуру (я надеюсь, что это именно так, а не банальное впихивание кучи костылей).
Итого, из того, что я вижу, напрашивается два возможных развития событий: хорошее и плохое. Поскольку клепание контента, типа мехов или флажков в кокпит, у них поставлено на поток, то это не рассматриваем, здесь они справляются.
Вариант №1: сейчас мы наблюдаем за тем, как переписывается код сервера и клиента. Это очень неприятный и долгий процесс. Вероятно, он даже дольше, чем писать все с самого начала. Но тем не менее, вероятность такого события есть. Что же мы имеем в этом случае? При грамотном подходе, игра станет более гибкая во многих своих нюансах: станет просто добавлять новые режимы боя, станет проще добавлять новое вооружение, модули, навыки. Пройдя определенную критическую точку мы получим крайне насыщенные и богатые апдейты, частые тесты новшеств и большой задел на будущее.
Вариант №2: сейчас мы наблюдаем, как уже и так порядочно "закостыленная" игра обрастает все новыми костылями. Это очень неприятный и смертельный процесс. Вероятно, в этом случае будут вялотекущие апдейты с исполнением некоторых пожеланий игроков, чтобы сбавить общий градус нагрева коммьюнити. Что же мы имеем в этом случае? Однако, это приговор для игры. Начальная механика сильно отличается от того, что мы имеем сейчас. Это и ограничение на перемещение по горам, задержка в стрельбе гаусса, повышенный нагрев для большой альфы и т.д. И каждый костыль добавляет проблем в накапливающийся снежный ком. При таком подходе рано или поздно возникнет большая проблема с читаемостью кода и способностью править его во многих нужных местах, и, как следствие, наружу начнут вылазить неприятные баги, быстро лечащиеся заплатками. Причем, это "быстро" будет становиться все медленее и медленее с каждым новым костылем.
Для чего я это написал? Честно, я надеюсь, что сейчас мы идем по первому варианту, хотя бы частично. Тогда в какой-то отрезок времени мы увидим значительное улучшение положения. Хотя мне было бы интересно услышать ваши мнения по поводу этакого "бреда", написанного мною выше.
-------------------------------
Если вас трамвай задавит - вы сначала вскрикните. Раз задавит, два задавит - а потом привыкнете