Новости проекта MechWarrior Online

Название говорит само за себя.

Модераторы: Siberian-troll, Hobbit

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 27 ноя 2013, 09:02

Появилось сообщенице:
Date Pending...Stay Tuned!
Focus: UI 2.0 Preview - Part Deux
Morning Test: Time Pending
Afternoon Test: Time Pending

Это я к чему?
Кто захочет попробовать новую версию UI2.0 на тесте, пропатчесь сейчас. Патч почти на 1,5 Гб, чтобы потом этим не заниматься.
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 28 ноя 2013, 09:07

Собственно, информация о тесте:
http://mwomercs.com/forums/topic/141896 ... -schedule/
Nov 28th 2013
Focus: UI 2.0 Preview - Part Deux
Test Time: 12pm-6pm PST

По нашему - в эту ночь с полуночи до 6 утра по МСК.

Очередной раз вопрос. Какого хрена они делали целый месяц?
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Nomikos » 28 ноя 2013, 09:41

Видимо, они слишком много играют в игры. Я уже месяца два назад начал задаваться вопросом: а что они там делают, если каждый апдейт привносит только новые цвета и легкую правку багов? Без CW игра начинает надоедать...
-------------------------------
Если вас трамвай задавит - вы сначала вскрикните. Раз задавит, два задавит - а потом привыкнете
Аватара пользователя
Nomikos
Начитанный
 
Сообщения: 405
Зарегистрирован: 23 май 2013, 18:28
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 103 раз.
Поблагодарили: 338 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение HaMaT » 28 ноя 2013, 12:15

Они делают:
1. CW: Глобальная карта, фракции, экономическая модель + логистика, внутриигровой магазин.
2. Кланы: Новое оружие, новые мехи
3. Новые режимы игры: Дропшип, защита\атака базы с турелями
4. Карты. Новые
5. Мехи сфероидные. Новые
6. UI 2.0
7. DirectX 11
8. Новые цвета, лёгкая правка багов, висюльки в кокпит, ребаланс мехов\оружия, допиливание существующих мехов
9. Физика столкновений\разрушений

1 и 2 - самое долгое, трудоёмкое и наиболее секретное. Представь, что нужно сделать карту с, обещанными, тысячами миров, которые постоянно переходят из рук в руки не только игроков, но и согласно истории БТ. От планеты к планете нужно летать, а не просто кликнуть и ты уже там. Т.е. нужен промежуточный компонент - дропшип или прыгун (хз, как они это организуют), но это будет стоить СВ, т.е. нужно обмозговать и реализовать всю сложность этой логистики. Нужно сделать магазин, где люди смогут тратить денежки реальные. То, что есть сейчас - уйдёт. Его не будет. А новое надо оттестить ОЧЕНЬ хорошо.
5 - практически готово, но не все мехи ещё введены.
Остальное понятно.
HaMaT
Начинающий
 
Сообщения: 125
Зарегистрирован: 07 дек 2012, 23:40
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Nomikos » 28 ноя 2013, 12:42

Видимо, моя проблема в том, что я представляю, как делается это CW, и не вижу никаких сложностей. В отличии от игры, все CW будет работать исключительно с помощью базы данных. Практически, вся задача по внедрению (исключая вопрос геймдизайна, а именно прикладную часть) заключается как раз в создании БД и обработке ситуаций: захват планеты, бой за планету и т.д.

Притом, допустим, я не вижу, как коррелируют друг с другом CW, над которой должны работать программисты, и новые мехи, с которыми, в основном, будут работать дизайнеры. Боюсь, нам просто иногда вешают лапшу на уши.
-------------------------------
Если вас трамвай задавит - вы сначала вскрикните. Раз задавит, два задавит - а потом привыкнете
Аватара пользователя
Nomikos
Начитанный
 
Сообщения: 405
Зарегистрирован: 23 май 2013, 18:28
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 103 раз.
Поблагодарили: 338 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Satoki » 28 ноя 2013, 12:45

В онлайновой игре самое важное не мехи или магазин, а "социалка". Шмотки уже продают в существующем интерфейсе. А вот элементарных вещей, которые удерживают в себе комьюнити - их просто нет.
Satoki
Читатель
 
Сообщения: 288
Зарегистрирован: 22 сен 2013, 12:39
Благодарил (а): 30 раз.
Поблагодарили: 68 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 28 ноя 2013, 14:11

HaMaT писал(а):Они делают:
1. CW: Глобальная карта, фракции, экономическая модель + логистика, внутриигровой магазин.
2. Кланы: Новое оружие, новые мехи
3. Новые режимы игры: Дропшип, защита\атака базы с турелями
4. Карты. Новые
5. Мехи сфероидные. Новые
6. UI 2.0
7. DirectX 11
8. Новые цвета, лёгкая правка багов, висюльки в кокпит, ребаланс мехов\оружия, допиливание существующих мехов
9. Физика столкновений\разрушений

1 и 2 - самое долгое, трудоёмкое и наиболее секретное. Представь, что нужно сделать карту с, обещанными, тысячами миров, которые постоянно переходят из рук в руки не только игроков, но и согласно истории БТ. От планеты к планете нужно летать, а не просто кликнуть и ты уже там. Т.е. нужен промежуточный компонент - дропшип или прыгун (хз, как они это организуют), но это будет стоить СВ, т.е. нужно обмозговать и реализовать всю сложность этой логистики. Нужно сделать магазин, где люди смогут тратить денежки реальные. То, что есть сейчас - уйдёт. Его не будет. А новое надо оттестить ОЧЕНЬ хорошо.
5 - практически готово, но не все мехи ещё введены.
Остальное понятно.

Оптимист. :D
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение HaMaT » 28 ноя 2013, 22:41

Nomikos писал(а):Видимо, моя проблема в том, что я представляю, как делается это CW, и не вижу никаких сложностей. В отличии от игры, все CW будет работать исключительно с помощью базы данных. Практически, вся задача по внедрению (исключая вопрос геймдизайна, а именно прикладную часть) заключается как раз в создании БД и обработке ситуаций: захват планеты, бой за планету и т.д.

Притом, допустим, я не вижу, как коррелируют друг с другом CW, над которой должны работать программисты, и новые мехи, с которыми, в основном, будут работать дизайнеры. Боюсь, нам просто иногда вешают лапшу на уши.


Ты опять же упускаешь всю логистику + не учитываешь множество факторов вроде количества разных и/или союзных юнитов, которые влияют на ситуацию (читай - влияние на БД). Внести в базу - одно, внести их так, чтобы оно правильно отразило все возможные действия игроков так, чтобы не было конфликтов - другое.

А новые мехи - часть CW. Нарисовать их легко, но ведь еще нужно это анимировать, допилить хитбоксы, сделать хардпоинты (особенно к клановским омнимехам). Это не работа дизайнеров. А таких мехов нужно минимум 4
HaMaT
Начинающий
 
Сообщения: 125
Зарегистрирован: 07 дек 2012, 23:40
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Intek » 29 ноя 2013, 08:07

НаМаТ,всё ты правильно сказал, но посмотри на это с другой стороны - яркий пример Барсов, поругался практически со всеми, а ведь все начиналось с недовольства действиями разрабов, закончилось выпадами в адрес состава и некоторых ребят с библиотеки. У многих пропал интерес к игре сейчас в основном играют новенькие, старых игроков мало.
Изображение в строю
Аватара пользователя
Intek
Продвинутый читатель
 
Сообщения: 1043
Зарегистрирован: 24 ноя 2010, 20:59
Откуда: самарские мы
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 100 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 29 ноя 2013, 09:05

HaMaT писал(а):
Nomikos писал(а):Видимо, моя проблема в том, что я представляю, как делается это CW, и не вижу никаких сложностей. В отличии от игры, все CW будет работать исключительно с помощью базы данных. Практически, вся задача по внедрению (исключая вопрос геймдизайна, а именно прикладную часть) заключается как раз в создании БД и обработке ситуаций: захват планеты, бой за планету и т.д.

Притом, допустим, я не вижу, как коррелируют друг с другом CW, над которой должны работать программисты, и новые мехи, с которыми, в основном, будут работать дизайнеры. Боюсь, нам просто иногда вешают лапшу на уши.


Ты опять же упускаешь всю логистику + не учитываешь множество факторов вроде количества разных и/или союзных юнитов, которые влияют на ситуацию (читай - влияние на БД). Внести в базу - одно, внести их так, чтобы оно правильно отразило все возможные действия игроков так, чтобы не было конфликтов - другое.

А новые мехи - часть CW. Нарисовать их легко, но ведь еще нужно это анимировать, допилить хитбоксы, сделать хардпоинты (особенно к клановским омнимехам). Это не работа дизайнеров. А таких мехов нужно минимум 4


Вот я побывал на новом тесте UI 2.0.
Ролик с Утубы:

Ничего координально отличного от предыдущего я не увидел. Появилась возможность одеть шкурку на меха. И это за целый месяц.

Russ Bulloc кидается сообщениями в твиттере
I'm also already anxious for Dec 17th patch, so good!. But the Dec 3rd patch has some nice bits to tide us over as well.

И весь этот "so good patch" будет заключаться в вводе двух мехов из проекта Феникс и правкой хитбоксов.
Кстати, если прикинуть со слов рыб, что один мех обходиться им в 15000 долларов, то не сложно посчитать, что это работа для трех человек примерно на неделю или для цепочки на три.

HaMaT, сам веришь, что параллельно с этим, что-то ещё делается? Даже я уже оптимизм весь растерял.
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Nomikos » 29 ноя 2013, 09:47

HaMaT писал(а):Ты опять же упускаешь всю логистику + не учитываешь множество факторов вроде количества разных и/или союзных юнитов, которые влияют на ситуацию (читай - влияние на БД). Внести в базу - одно, внести их так, чтобы оно правильно отразило все возможные действия игроков так, чтобы не было конфликтов - другое.

А новые мехи - часть CW. Нарисовать их легко, но ведь еще нужно это анимировать, допилить хитбоксы, сделать хардпоинты (особенно к клановским омнимехам). Это не работа дизайнеров. А таких мехов нужно минимум 4


Выскажусь по поводу CW.

Итак, для ее реализации надо:

1. Создать таблицу со всеми системами (индексы, координаты, типы звезд, названия)
2. Создать таблицу с планетами (индексы, удаленность от звезды, сама звезда, название + условия атмосферы и т.д.)
3. Создать таблицу с объектами, за которые можно воевать на планете
4. Каждой планете присвоить владельца (один из Домов)

Все. Может быть, еще какие-либо мелочи, типа определения текущего положения игрока на карте, но в целом описанное выше - это все. Высчитать результат битвы не предствляется трудным, ввести условие, проверяющее, захвачена ли планета по этим результатам или нет - плевое дело. В этом нет ничего сложного. А самое главное, что CW они могли вводить постепенно. Ввести сначала карту, на которой было бы видно, как идет вторжение Кланов, о котором мы пока ничего не должны знать. А затем увеличивать и увеличивать функционал, игроки даже сами подскажут, что и как будет лучше.

Про UI.

Давайте еще раз и честно. UI они делают даже без учета различных разрешений экрана, т.к., скорее всего, оно будет в оконном режиме, как и сейчас. Расставить элементы интерфейса - это задача одно дня для одного человека. Создать необходимые классы - пусть даже месяц для трех человек (это колоссальный срок, для UI это непозволительная роскошь, особенно, учитывая дырявую HDS и прочие более актуальные вопросы). Я лично могу на AS3 сделать интерфейс для игры за два-три дня, вместе с классами.

Вот и возникает вопрос: сколько у них человек в штате и чем они заняты? С каждой новой раскраской и с каждым новым мехом они втягивают себя в одно очень интересное болото: чем больше мехов, тем под большее количество моделей им придется подгонять раскраску. Вам не кажется ли, что программисты у них отошли на второй план, уступив место дизайнерам и художникам? Либо, программисты никак не могут справиться с какими-либо вопросами в серверной части, что тоже не внушает оптимизма.

И последнее
Пытаться оправдать отсутствие CW тем, что ведется введение клановых мехов - это как оправдывать сантехника, который не может починить унитаз из-за разбитой лампочки в подъезде. Этими задачами должны заниматься разные люди. И опять мы натыкаемся на вопрос эффективности...
-------------------------------
Если вас трамвай задавит - вы сначала вскрикните. Раз задавит, два задавит - а потом привыкнете
Аватара пользователя
Nomikos
Начитанный
 
Сообщения: 405
Зарегистрирован: 23 май 2013, 18:28
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 103 раз.
Поблагодарили: 338 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Пауль » 29 ноя 2013, 10:39

Фигня эта игра - прально удалил. Рыбы тока говорят.
Разница между фанатизмом и преданностью в ширине зрачков. Терра, 2010, Леонов Павел
Нет никакой разницы между мечтой и дымом кроме желания
Аватара пользователя
Пауль
Энциклопедист
 
Сообщения: 1925
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 21:54
Откуда: Калининград
Благодарил (а): 257 раз.
Поблагодарили: 229 раз.
Награды: 3
Бронзовый призер ФанФик-2011 (1) Кольца вокруг гнезда (1) Иррегуляры vs Крылья (1)

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение HaMaT » 29 ноя 2013, 12:14

Intek писал(а):НаМаТ,всё ты правильно сказал, но посмотри на это с другой стороны - яркий пример Барсов, поругался практически со всеми, а ведь все начиналось с недовольства действиями разрабов, закончилось выпадами в адрес состава и некоторых ребят с библиотеки. У многих пропал интерес к игре сейчас в основном играют новенькие, старых игроков мало.


Ну у меня он тоже переодически пропадает :) Вот я уже 3-й день не играю, остываю, ибо накопилось :) Но знаю, что скоро опять вернусь :)

Acid Megatron писал(а):
HaMaT, сам веришь, что параллельно с этим, что-то ещё делается? Даже я уже оптимизм весь растерял.


Верю, т.к. знаю, как ведётся разработка ПО. Моя прошлая контора, где я работал, именно так и работала. Это такой метод - Continuous Integration (CI). Заключается он в редком выпуске новой большой части продукта и переодической подкормкой юзеров всякими мелочами. Это если грубо. Другое дело, что хочется, чтобы весь процесс шёл быстрее. Но увы и ах, надо ждать

Nomikos писал(а):
HaMaT писал(а):Ты опять же упускаешь всю логистику + не учитываешь множество факторов вроде количества разных и/или союзных юнитов, которые влияют на ситуацию (читай - влияние на БД). Внести в базу - одно, внести их так, чтобы оно правильно отразило все возможные действия игроков так, чтобы не было конфликтов - другое.

А новые мехи - часть CW. Нарисовать их легко, но ведь еще нужно это анимировать, допилить хитбоксы, сделать хардпоинты (особенно к клановским омнимехам). Это не работа дизайнеров. А таких мехов нужно минимум 4


Выскажусь по поводу CW.

Итак, для ее реализации надо:

1. Создать таблицу со всеми системами (индексы, координаты, типы звезд, названия)
2. Создать таблицу с планетами (индексы, удаленность от звезды, сама звезда, название + условия атмосферы и т.д.)
3. Создать таблицу с объектами, за которые можно воевать на планете
4. Каждой планете присвоить владельца (один из Домов)

Все. Может быть, еще какие-либо мелочи, типа определения текущего положения игрока на карте, но в целом описанное выше - это все. Высчитать результат битвы не предствляется трудным, ввести условие, проверяющее, захвачена ли планета по этим результатам или нет - плевое дело. В этом нет ничего сложного. А самое главное, что CW они могли вводить постепенно. Ввести сначала карту, на которой было бы видно, как идет вторжение Кланов, о котором мы пока ничего не должны знать. А затем увеличивать и увеличивать функционал, игроки даже сами подскажут, что и как будет лучше.

Про UI.

Давайте еще раз и честно. UI они делают даже без учета различных разрешений экрана, т.к., скорее всего, оно будет в оконном режиме, как и сейчас. Расставить элементы интерфейса - это задача одно дня для одного человека. Создать необходимые классы - пусть даже месяц для трех человек (это колоссальный срок, для UI это непозволительная роскошь, особенно, учитывая дырявую HDS и прочие более актуальные вопросы). Я лично могу на AS3 сделать интерфейс для игры за два-три дня, вместе с классами.

Вот и возникает вопрос: сколько у них человек в штате и чем они заняты? С каждой новой раскраской и с каждым новым мехом они втягивают себя в одно очень интересное болото: чем больше мехов, тем под большее количество моделей им придется подгонять раскраску. Вам не кажется ли, что программисты у них отошли на второй план, уступив место дизайнерам и художникам? Либо, программисты никак не могут справиться с какими-либо вопросами в серверной части, что тоже не внушает оптимизма.

И последнее
Пытаться оправдать отсутствие CW тем, что ведется введение клановых мехов - это как оправдывать сантехника, который не может починить унитаз из-за разбитой лампочки в подъезде. Этими задачами должны заниматься разные люди. И опять мы натыкаемся на вопрос эффективности...



Таблицы - это хорошо. Но есть масса нюансов. Например время полёта дропшипа до посадки, кол-во войск в дропшипе, кол-во разных юнитов, летящих на планету (нюанс в нюансе - часть юнитов летит на защиту, часть - в нападение)... В одной таблице по захвату будет минимум 100 записей. Это если все 100 боёв выиграет одна сторона (за победу будет даваться 1% захвата планеты). Чего, я уверен, не будет никогда. Но появляются проблемы и вопросы - а что если планету будут атаковать сразу 2 разных юнита, не состоящих в союзе? Как процесс захвата будет идти тогда? Что если союзник захватит 99% планеты, а тот, кто начала атаку, всего 1%? Кто её тогда захватит. Учитывая разные режимы игры, какой из них будет считаться за тот, что ведёт к захвату планеты? Ведь защита базы (новый режим с турелями) на асолтах всегда легче, чем, к примеру, на тех же асолтах играть в конквест.
К чему я это... С каждым подобным вопросом, все эти таблицы начинают меняться и дополняться. Под это всё каждый раз переписываться запросы, триггера и т.п. Из-за этого появляются баги. Много багов. Их надо фиксить и тратить на них время. И я абсолютно уверен, что у рыб просто нет 100%-ной модели того, что должно быть. Это нереально. Можно сколько угодно проектировать продукт, но он всегда будет чуть другим.
HaMaT
Начинающий
 
Сообщения: 125
Зарегистрирован: 07 дек 2012, 23:40
Благодарил (а): 10 раз.
Поблагодарили: 9 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Lima Zulu » 29 ноя 2013, 12:16

Nomikos писал(а):
HaMaT писал(а):Вам не кажется ли, что программисты у них отошли на второй план, уступив место дизайнерам и художникам?

Потому что сетевой код, хитбоксы, социалка и глобалка не продаются, а премиумные мехи - еще как. То, что никто не собирается сильно утруждаться, стало понятно еще по состоянию, в котором игра ушла в открытую бету.
Make war, not sense.
Lima Zulu
Энциклопедист
 
Сообщения: 1254
Зарегистрирован: 31 авг 2012, 12:05
Благодарил (а): 367 раз.
Поблагодарили: 603 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Satoki » 29 ноя 2013, 12:25

С каждым подобным вопросом, все эти таблицы начинают меняться и дополняться.


Какие вопросы? - дизайн проект изначально такие вопросы ставит. Никто не будет писать код без "идеи".

Вот я побывал на новом тесте UI 2.0.

Вставать ему значит рано.... ;-)
Satoki
Читатель
 
Сообщения: 288
Зарегистрирован: 22 сен 2013, 12:39
Благодарил (а): 30 раз.
Поблагодарили: 68 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Nomikos » 29 ноя 2013, 12:33

HaMaТ, просто у нас разные взгляды на то, что ожидает игру :). Лишь время покажет, кто прав. Скажу честно, я бы порадовался, если твоя фраза про то, что через какое-то время нас ждет большое и приятное обновление, оказалась правдой. Это было бы просто замечательно после невнятного запуска продукта (где, фактически, только убрали значок Беты) и невнятных последних патчей (которым предшествовали твиты разработчиков типа "it will be amazing patch").
-------------------------------
Если вас трамвай задавит - вы сначала вскрикните. Раз задавит, два задавит - а потом привыкнете
Аватара пользователя
Nomikos
Начитанный
 
Сообщения: 405
Зарегистрирован: 23 май 2013, 18:28
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 103 раз.
Поблагодарили: 338 раз.
Награды: 1
Отличный переводчик/писатель (1)

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 29 ноя 2013, 14:12

Satoki писал(а):Вставать ему значит рано.... ;-)

Встал на 20 минут пораньше... дополз до компа (благо ноут)... :-P
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Torx » 29 ноя 2013, 14:18

Тоже немного попинаю рыб в болотце. :)
UI2.0 - неинформативен (может дело привычки) , хотя визуально вполне привлекателен.
Отсутствие хоть какой либо информации по вселенной, ну хотя бы по мехам - когда их создали, кто и нафига вообще.
Туториал - неочень, запилить на подобии 4мерков было бы куда приятнее.
Отсутствие других режимов игры - организовать десматч, защиту/нападение - нельзя назвать сложной задачей.
Глобылка - тут остается ждать чем удивят плавники.

Что хорошего
Большое количество мехов - причем достаточное число толковых машин. Но лайтов нужно больше - БОЛЬШЕ!!!
Количество карт - удовлетворительное, хотя хочется более не линейных что ли.
А собственно и вот и все хорошее для контрстрайка на мехах.
Аватара пользователя
Torx
Продвинутый читатель
 
Сообщения: 689
Зарегистрирован: 08 ноя 2011, 08:26
Откуда: Periphery
Благодарил (а): 619 раз.
Поблагодарили: 381 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Acid Megatron » 03 дек 2013, 06:51

Турельки...
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
Acid Megatron
Модератор
 
Сообщения: 1143
Зарегистрирован: 13 янв 2013, 22:14
Благодарил (а): 379 раз.
Поблагодарили: 503 раз.

Re: Новости проекта MechWarrior Online

Сообщение Mr Nikson » 03 дек 2013, 07:17

Командный дедматч в середине декабря и много воды. Есть желающие адекватно перевести?
Изображение
Mr Nikson
Начинающий
 
Сообщения: 139
Зарегистрирован: 09 окт 2013, 09:47
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 41 раз.
Поблагодарили: 39 раз.

Пред.След.

Вернуться в MechWarrior Online

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13