GeoBlack писал(а):Апдейт
Ответ PGI на основные опасения игрового сообщества,
Мы хотели бы сообщить Вам, что мы тщательнейшим обзаром ИЗУЧАЕМ форумы, записи в фейсбуке, твиты и сообщения в суппорт и прислушиваемся ко всему. Мы для этого раполагаем целой командой специалистов, работой которых как раз и является отслеживать все эти моменты.
Разработка игры похожа на управление огромным кораблем. Чтобы произвести изменения курса необходимо определенное время и точные оценки. Даже, если решение об изменении курса уже принято, потребуется еще много времени, чтобы удостовериться, что изменение произведено грамотно и направление выбрано правильно. Огромное количество отзывов полученной в особенности с форумов, уже используются в работе, но повторюсь еще раз, требуется время для приведения их к рабочему виду, тестирования и отправки их к вам на игровые сервера.
Сказав это, мы хотели бы ответить на Ваши опасения и жалобы в отношении Открытой Беты, Балансировки команд, Премиумный программ для Фаундеров, Игрового баланса, Притока новых игроков и будущего Фракционных войн (придумай название сам).
Открытая бета.
Мы приняли решение отложить Открытую бету. Мы согласны, что текущий уровень стабильности игры не позволит нам донести игровые впечатления как до новых игроков, так и до ветеранов. Это небольшая задержка и она будет зависеть от стабильности и играбельности сборки.
Текущие проблемы игры
Нестабильность (лаг и резкие падение ФПС) обнаружена, локализована и мы сегодня ночью разработаем фикс. Мы должны удостовериться, что это исправление будет работать на игровых серверах, таким образом вы скоро получите новый патч.
Балансировка команд.
Разработчики PGI все являются опытными игроками. Многие из нас до сих пор активные игроки, по настоящему понимающие чувство классной игры между двумя равноценными командами.
Запланированные к выходу три стадии исправлений для балансировки команд включают в себя следующее:
1ая фаза:
Уменьшение максимального количества игроков в группе до 4. Это означает, что когда игроки сформируют группу, добавить они смогут лишь 3 человек. Если такая группа стартует в игру, они будут направлены в пул (накопитель). Балансировщик команд доберет в команду остальных до 8 человек из ПУГовили из любых неполных групп, находящихся в ожидании боя. Аналогичное будет происходить и с другой командой. То есть матчи будут 8х8, но вместо игры против 8 игроков в организованной заранее группе, вы увидите максимально 4ых. Перед тем как вы обнажите свои вилы, мы хотели заявить, что в курсе того, что это не решает всех проблем и что гркппу из 8ми игроков есть основа игрового сообщества и организованного тимплея.Это и есть причина по которой мы переходим к фазе 2
2ая фаза:
Игроки смогут перевести свою группу из 4ех игроков в группу из 8ми игроков по аналогии с принципом конвертации рейдовой группы в Ворлд оф Варкрафт. Нажатием кнопки, лидер может создать группу из 4ех человек и пригласить еще 4ех в группу. Однако есть определенное ограничение. Если лидер примет решение о создании группы из 8 человек, то их должно будет быть 8 для начала боя(т.е. Вы не сможете запуститься, когда вас 5,6 или 7). В дополнение к этому ваша группа из 8 будет играть ТОЛЬКО против другой группы из 8 игроков. Это снизит шанс найти группу быстро, но в то же время группы из 8 игроков смогут наконец играть исключительно с другими группами из 8ми человек.
В какой-то момент в будущем мы хотим ввести возможность вызывать конкретную гп=руппу из 8ми игроков по аналогии с киберспортивными матчами. Но как уже сказано, эта возможность появится позднее.
3ья фаза.
Мы изучаем различные системы ранкингов в других играх, в том числе и построенных на матчевой системе. Это включает в себя ELO, TrueSkill и другие. В настоящее время мы планируем использовать гибридную систему, использующую общие идеи ELO с весовой системой, которую мы создаем и которая опирается на эффективность/скилл в матче. Чтобы это работало надлежащим образом нам потребуется серьезная предрелизная работа по тестированию до выпуска системы игровому сообществу, то есть определенное время для внедрения.
Мы в данный момент не можем более детально разъяснить принципы работы системы, так как мы не хотим наобещать чего-то, что может быть изменено во время реализации. Мы постараемся держать вас в курсе, по мере возможности.
Статус премиумного аккаунта фаундера.
Мы услышали ваши крики и даем на них ответ...
При начале Открытой Беты таймер вашего премиумного аккаунта НАЧНЕТ тикать. Перед началом Открытой Беты у вас появится кнопка, которая позволит вам как Фаундеры решить, когда этот таймер запустить. В момент появления кнопки, ваше использованное время премиум-аккаунта будет обнулено и возвращено в исходное состояние. С этого момента вы сможете нажать кнопку и запустить ваш таймер, но не сможете его остановить. От вас зависит,кога ваш премиум-аккаунт заработает.
Прошу учесть, что это касается только Бонуса за наличие премиумного-аккаунта Фаундера. Фаундер Мехи будут вести себя как планировалось с начала Открытой беты.
У игроков, купивших Премиум-аккаунт ПОСЛЕ начала открытой беты, таймер запуститься сразу после покупки.
Баланс игры.
Игра находится достаточно близко к тому, что мы запланировали в части баланса, но должны войти еще несколько вещей из категории носимого мехами оборудования, которые непосредственно относятся к балансу оружия и боевой составляющей, таких как двойные хитсинки, броня феррофибриус. Как только они будут внедрены, мы будем заниматься балансировкой такими факторами как нагрев, урон/повреждения разнесенные во времени и т. д.
Новым пользователям:
Мы добавим большое количество учебных материалов для новых игроков и мы верим, что это поможет им. Мы также консолидируем (дорабатываем) пользовательский интерфейс, с тем, чтобы облегчить понимание. В общем, мы добавляем очень многое в ближайшее время и мы понимаем, что это необходимо, чтобы помочь новым игрокам разобраться в различных сложных моментах MechWarrior Online.
Видео по каждому аспекту боев мехов также скоро выйдут, включая такие моменты, как движение меха, снаряжение вооружением меха и тактики на вашем мехе.
Фракционные войны.
Давайте начнем с отрывка оригинального Community Warfare Pillar (основные принципы фракционных войн) из нашего описания игры:
[indent]MechWarrior® во всех своих инкарнациях всегда имел лояльных игроков-последователей, являя собой одно из самых сильных онлайн сообществ в истории игр. Piranha-Games надеетсясвести представителей этого сообщества в дружеском конфликте за вселенский контролью Это может звучать немного странно, но именно соревновательный характер развлечения поддержит игру на плаву в предстоящие годы. Используя Внутреннюю Сферу из вселенной BattleTech® мы планируем организовать схватки между Великими домами из вселенной BattleTech®. Дать возможность игроку принять участие в конфликте, является основополагающей установкой при создании игры. Игроки смогут создавать свои корпорации наемников, управлять ими, настраивать форму и внешний вид базы корпорации, параллельно объединяясь и углубляясь в конфликт Внутренней Сферы, где важна принадлежность к определенному дому. Лидеры корпораций наемников будут делать ставки и воевать за право обладать некоторыми из самых богатых планет во всей Внутренней Сфере и бросать вызов другим корпорациям за контроль планет заслуживая крупные награды.[/indent][indent]Ничего не изменилось по сравнению с оригинальной идее в том, как мы хотим создать Фракционные войны. То что введение Фракционных войн отложено во времени на после введения Открытой Беты, объясняется гигантским размером данного контента и объемов времени, требуемых для его введения. В данный момент мы хотим, чтобы команда разработчиков сконцентрировалась на доведении текущих возможностей игры до игровых серверов и приведении их к стабильному виду в процессе наплыва новых игроков в первые недели Открытой Беты. Скоро после этого, большая часть всей команды сместит свое направление работы на кодировку Фракционных войн и на их реализацию для дальнейшей передачи на внутренний/ранний бета тест для введения в будущем в игру. Из-за гигантского объема рабочей нагрузки указанного контента мы не можем дать точные временные рамки реализации, но как только мы приступим к разработке Фракционных войн, мы начнем давать информацию по прогрессу.[/indent][indent]После введения этого огромного игрового элемента мы начнем планировать Вторжение Кланов.[/indent]