
MechWarrior Online:
Начнем как обычно, расскажите о своей биографии.
Томас Жигилевски:
Начал работать в PGI сразу после школы, что было восемь лет назад.
Эван Халим:
Я занимаюсь дизайном игровых персонажей около семи лет. Начал свою карьеру в Electronics Arts, работал над спортивными играми FIFA и NHL. Присоединился к Пираньям в 2008 и работал над такими замечательными играми как Transformers: Revenge of the fallen, Duke Nukem Forever и теперь MWO. У меня есть опыт создания совершенно разных персонажей, как людей, так и роботов с чудовищами.
Энрике Барахона Рамос:
Работаю в индустрии игр вот уже почти 12 лет, сначала как художник по концептам персонажей, затем как моделер и т.д. пока не начал специализироваться на анимации. Сейчас главный аниматор в Пираньях.
MWO:
В какие игры вы играете сейчас (если вообще играете)?
Томас:
EVE Online, Skyrim, Football Manager 2012, Civilization V
Эван:
Final Fantasy XIII-2
Энрике:
Переигрываю все старые эпизоды Half-life. Взяв пример с Гомера Симпсона, я хитро подарил дочери Orange Box на рождество, поэтому когда она с ним закончит, я продолжу эпическую серию.
MWO:
Из чего состоит ваш рабочий день?
Томас:
Вношу фичи, фикшу баги, получаю разнос от дизайнеров.
Эван:
Моделирую и текстурирую мехов и прочее барахло. А еще проверяю насколько хорошо смотрятся мехи в игре и соответственно настраиваю шейдеры.
Энрике:
В последнее время я интенсивно раздаю работы по анимации и концентрируюсь на процессе подгонки мехов под игровой движок. В основном приходится создавать "скелеты" к которым крепятся все части мехов, ну и другие детали, которые делают картину полной: событийные анимации, модели для обсчета столкновений, поведение ragdoll'а (тряпичной куклой, а именно это непосредственный первод, обычно называют трупы и прочие объекты без заранее записанных анимаций, однако назвать поверженный мех трупом язык не поворачивается прим. переводчика) и т.д.
MWO:
А наиболее веселая часть в работе над MechWarrior Online?
Томас:
Когда вводишь новые игровые возможности для гигантского Меха скучно не бывает. Но надо заметить, что самой веселой была проработка орудийных систем, поскольку именно с этой частью игры игроки будут постоянно взаимодействовать.
Эван:
Воплощать невероятные концепты Алекса в жизнь очень круто, и мне действительно нравится переносить все эти мельчайшие детали на Мехи. А уж поиграть потом на мехе, который сам создавал - настоящая награда.
Энрике:
После тяжелой работы, всегда приятно увидеть как последний мех топчет тестовый уровень, а потом еще приятнее разнести его на кусочки в еженедельном все-командном тесте.
MWO:
Вы когда нибудь предполагали, что будете создавать игру о гигантских Мехах сносящих друг другу головы и руки?
Томас:
О мехах, может и предполагал. Но то что это будет MechWarrior - никогда.
Эван:
Мне всегда хотелось работать над играми про роботов. Я вырос на Макросах, Гандамах, Патлэйборах и других японских меха и всегда был очарован детализацией этих машин.
Энрике:
Совсем не предполагал. Эта игра разительно отличается от того, чем я занимался прежде. В основном это были анимации для людей или человеко-образных созданий, совсем не огромных надери-мой-зад-шагающих-танков.
MWO:
Какого это работать над Мехами для игры? Создавать огромные шагающие машины смерти - звучит невероятно круто!
Томас:
Да и сложно представить что-то более крутое, чем создание Мехов и всех их систем буквально с нуля.
Эван:
И ощущается это тоже невероятно круто! Просто фантастика! Каждый дизайн Меха превосходен. Работать приходится в довольно высоком темпе и это несколько бесит, когда хочется вложить в мех как можно больше деталей, а времени нет. Но тем не менее, мне очень нравится.
Энрике:
Не так уж просто приходится. Сами мехи значат, что нельзя воспользоваться готовым алгоритмом создания игровых персонажей. То есть, один кусок органики в который всунут скелет. Тот факт, что они разрушаются и всячески настраиваются, означает новый набор задач для художников, аниматоров и программистов.
MWO:
Какая часть MWO удивила вас больше всего? И есть ли такая часть, которая по вашему больше всего удивит фанатов?
Томас:
Больше всего я удивился, когда узнал что игра будет f2p. Мне не доводилось играть в такие игры на PC и совсем не понравились те, что я скачал для планшета в андроид-маркете. Они там просто трясут с вас бабло без всякой отдачи, и даже без возможности получить хоть какой-то интерес от процесса. Я уверен, после того что я видел, наши игроки не будут ощущать такого же дерьмеца на душе.
Эван:
Я удивился как хорошо выглядит игра. Мехи просто великолепны. Уровни поражают. Анимации плавные. И процесс отличный. (омфг еще пара эпитетов и меня стошнит, хотя игра подобной реакции с моей стороны не заслуживает прим. переводчика). Нам удалось сделать довольно много за столь короткий промежуток времени. И мы продолжаем дополнять и полировать игру.
Энрике:
Наполнение окружения в сроки, и есть глубокое удовлетворение от возможности отстрелить противнику руки.
MWO:
Когда вы создаете мехов, которые выглядят и работают в точности как надо, что сложнее всего?
Томас:
Сложно понравиться всем. Каждый игрок уникален в своей восприятии происходящего. Поэтому сложнее всего создавать что-то такое, что должно понравиться всем.
Эван:
Непросто отразить каждую мельчайшую деталь меха на одной текстурной карте, учитывая что она определяет как много частей и компонентов в каждом мехе. Поэтому наложение текстур тяжело само по себе. UV-координаты в каждом мехе чрезвычайно сложны, и сами по себе почти искусство.
Энрике:
Анимация Мехов - постоянный поиск баланса, поскольку мы не хотим, чтоб они выглядели просто броне-костюмами. С другой стороны, они все равно имеют человеческие очертания. Нужно, чтоб их движения отражали тот факт, что они что-то вроде танков на ногах.
MWO:
Ваш любимый мех?
Томас:
Marauder II – MAD-5C
Эван:
Warhammer
Энрике:
С самого начала проект, Ханчбэк был моим любимчиков, поскольку именно его я увидел на первом арте от Алекса, и мне сразу понравилось направление его дизайна. Сразу же захотелось прикрутить правильную анимацию! Первой моей мыслью было, именно так должен выглядеть Абрамс, который отбросил гусеницы и отрастил четыре конечности. И тогда же понял, что игрушка то будет жечь.
MWO:
Показ видео с GDC, когда фанаты наконец-то увидели настоящий бой вас сильно взволновал или напротив расслабил?
Томас:
Видео должно было показать фанатам, что мы уже успели закончить. Но взрывная реакция была волнующей и радостной.
Эван:
Определенно я волновался ожидая реакции фанатов. И действительно рад видеть, что у нас есть множество положительных отзывов.
Энрике:
Я испытал облегчение когда видео наконец-то вышло, поскольку знал что множество фанатов ждали его очень долго, и меня обнадеживает позитивная реакция.
MWO:
Какой весовой класс вы предпочитаете?
Томас:
Ассолты и лайты.
Эван:
Средние мехи. Мне нравится баланс между силой, защитой и маневренностью.
Энрике:
На ассолтах очень неплохо возвышаться над полем боя и поливать его огнем, но просто бесит какие они медленные. Вот ты слышишь удары о свою спину и хочешь развернуться, чтоб ответить огнем, и возникает ощущение что год пройдет. А легкие мехи слишком уж недолго живут в битве, пока я разбираюсь с группами оружия меня уже разбирают. Поэтому только Ханчбэк, только хардкор.
MWO:
Какие системы и опции есть в MWO для настройки Меха?
Томас:
С чего бы начать... скажем так. Если что-то не настраивается, а должно бы, значит скоро мы добавим настройки в игру. Красота постоянных обновлений состоит в том, что мы можем прислушиваться к нашим фанатам и реагировать на их просьбы.
Энрике:
Дизайнеры наверняка знают лучше меня, но я думаю что оружие - главный пункт настроек, ну и раскраска брони.
MWO:
Что отличает MWO от других f2p игр?
Томас:
У вас никогда не возникнет ощущение, что кто-то невозбранно мочит вас только потому, что выкинул на игру куда больше денег чем вы.
Эван:
Просторы вселенной MW.
Энрике:
Стоит отыграть первый бой и вы будете возвращаться раз за разом, MWO надолго задержится на вашем харде! Выглядит и играете она совсем не как бесконечные корейские гриндилки, и ей есть что предложить как хардкорным фанатам, так и новичкам вселенной MechWarrior/BattleTech.
MWO:
Как вы передаете ощущение огромных размеров Мехов?
Томас:
Каждый из нас в первую очередь забирается внутрь одной из этих зверюг и убеждается что все ощущается как нужно, поэтому мы можем передать эти ощущения и игрокам.
Эван:
Мы добавляем как можно больше деталей на мехов, при этом сохраняя их внешний вид. Мелкие детали вроде лестниц, заклепок и люков могут использоваться для сравнения масштабов. Окружение и его детали так же служат для сравнения размеров.
Энрике:
Очевидный первый шаг - сделать мехов в реальном масштабе, таким образом чтоб легко было сравнить их с окружением и другими мехами. Размеры зданий, деревьев, кокпитов отражают реальный размер мехов. Ровно так же, важна и разница в движении между весовыми категориями. Хорошая постановка анимации и отражение веса помогают отметить разницу между ловким Дженнером и тяжеловесным Атласом.
MWO:
Над какой из орудийных систем (лазеры, пушки и т.д.) вам понравилось работать больше вего? (Мне лично нравится звук автопушки)
Томас:
Ненавижу когда у меня взрывается боезапас... Поэтому выберу средние лазеры... может быть дюжину... и тогда перегреюсь и взорвусь...
Эван:
Я неслабо повеселился работая над LRM 15 для Катапульты. И пушка Атласа отличная. И Ханчбэка... и АС5 на Драконе... На самом деле, мне вообще нравятся все стволы в MWO. Они особенные.
Энрике:
В ходе тестов на Дженнере, я осознал всю ужасную мощь АС/20, когда с меня снесло всю брони одним метким выстрелом пушки Атласа Пола. Я даже услышал это злобное хихиканье с другого конца офиса. На всю жизнь научился не подбегать к Атласу по прямой, все время маневрировать, используя скорость Дженнера, а еще лучше нападать со спины.
MWO:
Есть Мехи, которых бы вы лично хотели добавить в будущем?
Томас:
Наверное мой любимый мех, Marauder II.
Энрике:
Катапульта уже в деле. Выглядит как подлый сукин сын!!!
MWO:
Кто победить в дуэли 1 на 1, вы или Пол?
Томас:
Когда ты создаешь все оружейные системы, они становятся продолжением тебя. У Пола шансы не велики.
Эван:
Я позволю Полу выиграть... может быть

Энрике:
Пол победит, без шансов. Но я куда приятнее для глаз, этого никто у меня не отберет.
Надеемся всем понравилось, и спасибо за то, что вы лучшие фанаты на свете!
Простите, что так долго. Но реальная тоска переводить всю эту воду. На редкость бессодержательное интервью. (прим. переводчика)