Интервью: Фрэд Гамбино, Художник

Здесь вы можете прочитать свежую информацию из официальных источников Catalyst Game Labs, а также свежие слухи и т.д.

Модераторы: Siberian-troll, Hobbit

Интервью: Фрэд Гамбино, Художник

Сообщение DeJaVu » 03 ноя 2009, 16:24

«ПРОИЗВЕСТИ НА СВЕТ ЧТО-ТО УНИКАЛЬНОЕ»
БЕСЕДА С ФРЭДОМ ГАМБИНО

Казалось бы, язык живописи, в отличие от литературного, универсален, а оценить или создать гениальное полотно сможет человек из любого уголка света. Однако в мире фантастической живописи законодателями мод уже много десятилетий остаются американцы и англичане. Но в едином ли ключе работают те и другие? С такого вопроса мы начали беседу с англичанином Фрэдом Гамбино, который успел немало потрудиться по обе стороны Атлантики.

«ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА НЕОБХОДИМ ЭНТУЗИАЗМ»

Приветствуем вас, Фрэд. Как вы считаете: существуют ли английская и американская школы фантастической живописи, и если да, то каковы между ними различия?


РисунокЯ склонен ответить на этот вопрос положительно. Большинство американских иллюстраторов делают ставку на образность и стараются рассказать зрителю какую-то историю. Британцы же отдают предпочтение простоте и зачастую акцентируют внимание на технологическом аспекте фантастики. Отчасти это связано с традициями, заложенными Крисом Фоссом — художником, с которого и началась британская фантастическая живопись в семидесятых годах прошлого века. Нарисованные им обложки пользовались таким успехом, что подчас арт-директоры требовали у других художников просто нарисовать что-то в стиле Фосса, не задумываясь, отвечает ли подобное оформление духу романа. Если вы взглянете на подборку иллюстраций к фантастическим романам, выходившим в те годы в Англии, то убедитесь, как сложно угадать, к какому произведению относится тот или иной рисунок. Причина этого в том, что сам Фосс очень редко прочитывал романы, которые оформлял. По американским обложкам гораздо проще узнать роман.
Американские издательства всегда с очень большим вниманием относились к оформлению фантастики, в Англии же до недавнего времени всё оставляли на откуп арт-директору. Теперь у нас всё иначе, и я не уверен, можно ли назвать более строгий издательский контроль переменой к лучшему.

А вы, собираясь иллюстрировать новый роман, всегда прочитываете его, или порой поступаете, как Крис Фосс?
Случается по-всякому. Был период в моей карьере, когда прочтение рукописи считалось обязательным для художника. Порой мне присылали просто гигантские тексты, и далеко не всегда я получал удовольствие от их прочтения. Вероятно, в те дни сами арт-директоры имели слабое представление о книгах, за оформление которых отвечали, и потому надеялись, что художник ознакомится с рукописью и сам придумает идею для иллюстрации. Сейчас рынок и издательства диктуют иные условия, и часто концепция рисунка появляется ещё до заключения договора с художником — тогда просто присылают небольшое письмо с инструкциями, что и как следует рисовать. Лично я ничего не имею против такой схемы работы, потому что она позволяет сэкономить море времени и не мучиться сомнениями, то ли ты рисуешь, что хотят получить заказчики.
Как вы считаете, сильно ли отличается фантастическая живопись от других её видов? Требует ли она особого подхода или навыков?
Как мне кажется, существуют основы — навыки владения карандашом и кистью, знание перспективы, чувство композиции и грамотная цветопередача. Они важны для художника вне зависимости от того, в каком жанре он хочет творить. Если хотите, это — фундамент, на котором вы возведёте такое здание, как вам захочется. Разумеется, те, кто интересуется фантастикой или фэнтези, будут работать в этих жанрах, а художник, обожающий дикую природу, станет пейзажистом. То есть для успешного творчества в любом направлении необходимы не только профессиональные навыки, но и энтузиазм. В своё время мне доводилось рисовать иллюстрации к историческим мелодрамам, но получалось у меня неважно. А всё потому, что эта тема не затрагивала потаённых струн моей души.
Рисунок
С развитием компьютеров в фантастическую живопись пришло немало самоучек. Как вы считаете, не утрачивает ли сейчас художественное образование свою значимость?
Как я уже сказал, необходимо иметь хотя бы общие представления о законах живописи, в каком бы её направлении вы ни работали. Поэтому я придерживаюсь точки зрения, что большинству начинающих художников необходимо классическое образование. К тому же в колледже или университете вас будут окружать преподаватели и другие студенты, общаясь с которыми, вы сможете расширить свой творческий кругозор и, вероятно, почерпнёте у них какие-нибудь интересные идеи.
Раз уж вы начали давать советы молодому поколению художников, то, может быть, вы поделитесь ещё парой-тройкой рекомендаций?
Кроме обучения у профессионалов, которое, как я уже сказал, очень полезно, следует внимательно наблюдать за окружающим вас миром. Обращайте внимание даже на детали, например, как по-разному солнечный свет падает на металлическую и каменную поверхность. Это долгий процесс, но не следует им пренебрегать. Знакомьтесь с творчеством известных художников, и пусть их пример вдохновляет вас. Учитесь у мастеров, но помните, что наступит момент, когда вы уже не сможете идти по чужим стопам, и вам придётся прокладывать собственный путь.

Путь Фрэда Гамбино долгое время оставался неразрывно связан с книгоиздательским бизнесом: он оформлял книги десятков известнейших фантастов и несколько популярных серий.

«Я ЧЕРПАЮ ИДЕИ ВО ВСЁМ»

Вы нарисовали множество иллюстраций по мотивам вселенной «Battletech». Что вас так привлекает в ней и одноимённом книжном цикле?

Всё началось с одиночного заказа, который я получил благодаря своему американскому агенту. Издательству настолько понравился мой рисунок, что оно стало регулярно обращаться ко мне, в результате я оформил около сорока книг из серии «Battletech». Мне всегда доставляло удовольствие рисовать для неё, да и платило издательство очень неплохо, но, к сожалению, несколько лет назад цикл прекратил своё существование, хотя на смену пришёл новый цикл — MechWarrior, над которым я также работал.
Рисунок
Ваши картины, на которых нарисованы мехи, просто дышат действием. Что помогает вам привносить столько драйва в статичные по своей сути изображения?
Я старался выбирать для персонажей полотен — в данном случае, мехов, — максимально динамичные позы и использовал яркие, живые цвета. Думаю, в этом всё дело. К тому же из-за особенностей серии иллюстрации занимали не более двух третей обложки, что очень немного, поэтому для привлечения внимания читателей необходимы очень яркие картинки. И бой тут подходит как нельзя лучше.
Гигантские человекоподобные роботы — частые гости на страницах книг и комиксов, они постоянно появляются в видеоиграх, кино и аниме. Как вы считаете, в чём секрет их столь оглушительной популярности?
Как-то раньше я об этом не задумывался. Рискну предположить, что многим людям кажется привлекательной мысль стать при помощи невероятных машин чем-то большим, нежели простой человек. Думаю, именно поэтому мы так любим спортивные автомобили и мотоциклы.
Ваши иллюстрации украшают свежее издание цикла Аллана Коула и Криса Банча «Стэн». Как вы придумали облик заглавного героя?
Для этих иллюстраций мне позировал один из моих друзей. Я посчитал, что Стэн должен быть крупным человеком с мужественными чертами. Девушка моего друга — впоследствии ставшая его женой — также послужила прототипом для героини, которая появляется на паре иллюстраций к циклу. Я предпочитаю рисовать своих героев с реальных людей — иногда я пользуюсь услугами профессиональных натурщиков, но чаще прибегаю к помощи друзей и случайных знакомых. Например, девушка, которую вы можете увидеть на моих иллюстрациях к романам Элизабет Мун, работает официанткой в местном пабе.
Вы часто рисуете фантастическую технику, космические пейзажи и архитектуру будущего. Изображая их, вы основываетесь на реальных разработках и исследованиях или полагаетесь на воображение?
Я черпаю идеи во всём, что вижу вокруг себя во время путешествий и в творчестве своих коллег по цеху. Сейчас, когда вокруг нас столько фантастических книг и фильмов, практически невозможно избежать их влияния. Если я что и осознал, работая в киноиндустрии, то как раз размах этого влияния. Художник не может изолировать себя от внешнего мира, и нет ничего плохого в том, что вы знакомитесь с чужими идеями. Важно только, пропустив их через себя, произвести на свет что-то новое, уникальное.
Да, творчество Гамбино отнюдь не ограничивается созданием книжных иллюстраций. Вот уже почти десять лет он сотрудничает с американскими и европейскими киностудиями, в совершенстве освоив профессию концепт-дизайнера, хотя и о фантастической литературе наш собеседник не забывает.

«ВИРТУАЛЬНЫЕ АКТЁРЫ НУЖНЫ, ЛИШЬ КОГДА У ГЕРОЯ ИЗ ПОДБОРОДКА РАСТУТ ЩУПАЛЬЦА»

В чём вы видите основные различия между работой художника-иллюстратора и концепт-дизайнера?

Рисунок
Пожалуй, первое и главное различие состоит в том, что книжный иллюстратор работает в одиночестве, а над фильмом приходится трудиться в команде. Но подход к работе един в обоих случаях, ведь ещё до того, как я начну создавать иллюстрации, нужно продумать дизайн и концепцию всех деталей будущей картины, и лишь потом можно сводить их воедино. Конечно, работа над оформлением обложек даёт больше свободы, но после многих лет в этом бизнесе я всё больше ценю возможность творить бок о бок с другими людьми. Мне кажется, что командная работа идёт на пользу всей группе, и когда мы делимся друг с другом идеями, то создаём картины более интересные, чем каждый из нас смог бы нарисовать в одиночку.
Как вы считаете, влияет ли стремительный прогресс используемых в кино спецэффектов на фантастическую живопись?
Не сказал бы. Разве что развитие индустрии кино позволяет большему количеству удачливых художников приобщиться к этому удивительному миру.
Вы работали над несколькими анимационными комедиями, снятыми для детей и семейного просмотра. А можно ли ждать в обозримом будущем появления мультипликации, ориентированной исключительно на взрослую аудиторию?
Пока в Голливуде стремятся угодить максимально широкому числу зрителей. В конце концов, уж если родителям приходится вести своих чад в кино, то пусть мультфильм будет для всей семьи, чтобы и взрослые не скучали. Когда это срабатывает, проекты приносят невероятную прибыль, как это было с «Суперсемейкой». Поэтому мне кажется, пройдёт ещё немало времени, прежде чем западный зритель признает, что анимационные фильмы могут поднимать серьёзные темы и рассказывать глубокие истории. Что поделать — издержки традиции.
А у цифровых актёров вроде Горлума есть шанс потеснить живых коллег?
Меня очень впечатлили Горлум и Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря». Но то, что эти герои получились такими яркими и живыми, заслуга не только аниматоров, но и блестящей игры Энди Серкиса и Билла Найджи. Виртуальные актёры нужны лишь, когда у героя из подбородка растут щупальца. Я считаю, что ещё нескоро появятся искусственные киногерои, созданные без участия живых актёров. Впрочем, не стоит зарекаться. Если когда-нибудь зрители не смогут найти отличий между персонажем, состоящим из компьютерной графики, и живыми актёрами, тогда у последних и появится повод для волнений.
Насколько я знаю, сейчас вы в основном рисуете с помощью компьютера. А какие-нибудь проекты требуют отказа от использования современных технологий?
По большому счёту, никакие. Ведь готовую работу в любом случае нужно отправлять заказчику в цифровом формате, и даже если картина нарисована на бумаге, её приходится сканировать. Так что всё зависит от художника и тех инструментов, которые он предпочитает использовать. Обычно арт-директоров не интересуют подобные детали, если заказ сдан вовремя и качественно выполнен. Недавно я впервые за десять лет взял в руки кисть, чтобы нарисовать картину для Джона Дэвиса, режиссёра «Грозы муравьёв». Он хотел купить картину, нарисованную маслом, но почти все свои старые полотна я уже распродал, и он заказал мне новую. Пришлось нелегко — после каждого неверного движения я рефлекторно начинал искать кнопку отмены последнего действия.
Получается, цифровая живопись скоро может полностью вытеснить классическую?
Это может произойти, по крайней мере, если мы говорим о фантастике. Издательства и киностудии заказывают иллюстрации под конкретные проекты и обычно предъявляют весьма жёсткие требования к художнику. Во время работы нам постоянно приходится вносить в картины какие-то изменения, а это гораздо удобнее делать на компьютере. Бывают и исключения, как в вышеупомянутом случае — Дэвис хотел украсить свой дом, и ему нужна была картина, которую можно потрогать руками и повесить на стену. Конечно, порой встречаются коллекционеры, готовые платить за оригинальную работу, но их не так уж много.
В заключение нашей беседы — что бы вы могли сказать российским поклонникам фантастики?
У вас удивительная страна с богатейшим культурным наследием, и я надеюсь, что когда-нибудь мне удастся побывать в России — уверен, путешествие будет удивительным. Продолжайте читать книги, смотреть фильмы и любить фантастику, именно энтузиазм поклонников помогает жанру жить и процветать.

А двигают фантастику вперёд те, чей энтузиазм выходит за рамки знакомства с книгами, фильмами и картинами, которые создал кто-то другой. Те, кто, как Фрэд Гамбино, берут в руки кисть, перо, клавиатуру, кинокамеру или любой другой инструмент, к которому лежит душа, и начинают творить сами, чтобы обогатить бесконечный и удивительный мир фантастики.

Досье: Фрэд Гамбино

Фрэд Гамбино родился в Англии в 1956 году. Уже в детстве он увлёкся фантастикой благодаря таким классическим сериалам, как «Доктор Кто». А любовь к рисованию привела Фрэда после окончания школы в Колледж изящных искусств и технологий города Дерби на факультет дизайна. Окончив его, Гамбино был вынужден работать посыльным в бакалейной лавке, рисуя лишь в свободное время.
Раз за разом молодой художник отправлялся в Лондон с портфолио, надеясь заинтересовать своими работами какое-нибудь издательство. Вскоре мечты Фрэда воплотились в жизнь, и вот он уже оформляет свою первую книгу — ею стал роман Майкла Бишопа Beneath the Shattered Moons. После этого новые заказы посыпались на талантливого иллюстратора, как из рога изобилия: он оформлял романы Фрэнка Герберта, Айзека Азимова, Энн Маккефри, Рэя Брэдбери, Алана Коула и Криса Банча, и многих других известнейших фантастов. В 2000 году вышел художественный альбом Ground Zero с лучшими работами Гамбино.
На рубеже двадцать первого века Фрэду представилась возможность попробовать свои силы в Голливуде. Увидев картины Гамбино, режиссёр Джон Дэвис предложил ему стать одним из концепт-дизайнеров мультфильма Jimmy Neutron: Boy Genius. С тех пор Фрэд регулярно сотрудничает с кинокомпаниями и успел поработать над такими мультфильмами, как «Гроза муравьёв» и «Приключения Десперо».
Параллельно Гамбино продолжает выполнять заказы различных издательств, оформляя фантастические романы. Ближе познакомиться с творчеством Фрэда можно, посетив его персональный сайт fredgambino.co.uk.
Изображение

Источник: _http://mirf.ru/Articles/art3718.htm
DeJaVu

 

Re: Интервью: Фрэд Гамбино, Художник

Сообщение Siberian-troll » 03 ноя 2009, 17:47

Вот если б еще "боевых роботов" убрать...
Аватара пользователя
Siberian-troll
Администрация btbooks.ru
 
Сообщения: 10002
Зарегистрирован: 10 май 2007, 04:28
Откуда: Мехастроительный завод "Скобелев", Терра, Сибирь
Благодарил (а): 427 раз.
Поблагодарили: 4263 раз.
Награды: 10
За заслуги перед порталом, 1ст (1) Отличный переводчик/писатель (1) Серебряный призер ФанФик-2011 (1) Великое червие - 2010 (1) Операция "Крыса" (1)
Покраска по форме IS - б (1) Мастер покраски (1) Конструктор мехостроения (1) За участие в БТконе (1) За участие в БТконе12 (1)



Вернуться в Новости вселенной Battletech

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 65