Страница 1 из 1

Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 22 фев 2010, 08:52
ShadowBlade
Кто подскажет каким образом подгрузить в мегамековский бой поврежденные юниты?
За одно не откажусь узнать каким образом в нем делаются сценарии.

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 22 фев 2010, 10:50
apostol_peter
+1
То же интересно это узнать. Особенно про сценарии ;)

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 22 фев 2010, 11:18
evil_one
Насколько я знаю, можно редактировать муловский файл, задавать вручную количество брони и боеприпасов, так же есть специальные программы для этого

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 22 фев 2010, 12:46
Andos
Можно открыть текстовым редактором Example.mms. Там все примеры есть.

Добавлено спустя 39 минут 31 секунду:
Вкратце у мека два формата. Первый формат. Сценарии одним файлом *.mms в которых прописать враждующие силы, размещение карт и расстановку сил на карте. Также в файле сценария можно дать линк на файл опций правил *.xml. Там заранее вписываются практически все игровые настройки, что бы не лазить по вкладками и не забыть отметить галочкой нужную настройку.

По сабжу приведу пример
Код: Выделить всё
# To initially damage units, you can use a unit armor property, which specifies
# armor and internal values.  Values above the unit's nominal value for that
# location will be ignored. 
# Armor is specified in this order:
# H,CT,CTR,RT,RTR,LT,LTR,RA,LA,RL,LL,HI,CTI,RTI,LTI,RAI,LAI,RLI,LLI
# Here's an example:
#
# Unit_Kurita_1_Armor=0,30,19,24,20,24,10,24,24,33,33,1,25,17,17,13,13,17,17
#
# Alternately, if you want more random damage, and want to allow critical
# damage before the game starts, you can use a unit damage property, which
# specifies a number of blocks of 5 damage that will be randomly applied to
# the unit using the standard hit chart.  Any internal and critical hits will
# be resolved normally.
# Warning: this can result in the unit being destroyed before the game begins.
# Unit_PlayerB_1_Damage=5

# Advanced Dammage Modification
#
# Mech Locations
#    HEAD=0,CT=1,RT=2,LT=3,RARM=4,LARM=5,RLEG=6,LLEG=7
# Example for Mechs:
#   N0:1 Means Normal Armor Location 0 Set to 1
#   I2:2 Means Internal Armor Location 2 Set to 2
#   R2:3 Means Rear Armor Location 2 Set to 3
#
# Tank Locations
#    Body=0,FRONT=1,RIGHT=2,LEFT=3,REAR=4,TURRET=5
#
# Infantry Location
#   Men = 0 (Will set the number of men in the platoon)
#
# Battle Armor
#      Unit#=0(First Unit Number) to Armor
#      EG Unit_Kurita_3_DamageSpecific=N2:1,N3:0
#          Will set unit 3 to have 1 Armor Remaning
#          while unit 4 Destroyed
#
# Proto Mechs
#      Head=0,Torso =1,RARM=2,LARM=3,LEGS=4,Main Gun=5
#     

Второй формат. Мегамек юнит лист *.mul содержит в себе список мехов для одной стороны. Так же редактируется обычным текстовым редактором. В него сохраняется список выживших сил после битвы. Он загружается перед следующей битвой. Отличие от первого формата в том что перед боем каждый участник должен его загрузить сам. Список мехов после битвы прекрасно ремонтируется программой MekHQ.
Код: Выделить всё
<?xml version="1.0"?>

<unit>

   <entity chassis="Black Knight" model="BL-9-KNT" type="Biped">
      <pilot name="Precentor Bob Jones" gunnery="3" piloting="4" hits="1" autoeject="true"/>
      <location index="0"> Head
         <armor points="7"/>
      </location>
      <location index="1"> Center Torso
         <armor points="21"/>
      </location>
      <location index="2"> Right Torso
         <armor points="Destroyed"/>
         <armor points="15" type="Internal"/>
      </location>
      <location index="3"> Left Torso
         <armor points="6"/>
      </location>
      <location index="4"> Right Arm
         <armor points="Destroyed"/>
         <armor points="6" type="Internal"/>
      </location>
      <location index="5"> Left Arm
         <armor points="Destroyed"/>
         <armor points="7" type="Internal"/>
      </location>
      <location index="6"> Right Leg
         <armor points="13"/>
      </location>
      <location index="7"> Left Leg
         <armor points="19"/>
      </location>
   </entity>

  <entity chassis="Mad Dog" model="Prime" type="Biped">
      <pilot name="Star Commander Lucien" gunnery="2" piloting="3" hits="1" advantages="clan_pilot_training" autoeject="false"/>
      The first slot in a location is at index="1".
      <location index="0"> Head
         <armor points="4"/>
      </location>
      <location index="1"> Center Torso
         <armor points="Destroyed"/>
         <armor points="15" type="Internal"/>
         <slot index="9" type="System" isHit="true" isDestroyed="true"/>
      </location>
      <location index="2"> Right Torso
         <armor points="10"/>
         <slot index="3" type="Clan Ammo LRM-20" shots="6"/>
      </location>
      <location index="3"> Left Torso
         <slot index="7" type="Clan Ammo LRM-20" shots="3"/>
      </location>
      <location index="4" isDestroyed="true" /> Right Arm
      <location index="5"> Left Arm
         <armor points="14"/>
      </location>
   </entity>

   <entity chassis="Exterminator" model="EXT-4D" type="Biped">
      <pilot name="Joe Hicks" gunnery="3" piloting="4" hits="1" autoeject="true"/>
      The first slot in a location is at index="1".
      <location index="0"> Head
         <armor points="2"/>
      </location>
      <location index="1"> Center Torso
         <armor points="Destroyed"/>
         <armor points="8" type="Internal"/>
         <slot index="11" type="IS Ammo LRM-10" shots="8"/>
      </location>
      <location index="2"> Right Torso
         <armor points="12"/>
         <slot index="8" type="ISAMS Ammo" shots="11"/>
      </location>
      <location index="3"> Left Torso
         <armor points="13"/>
      </location>
      <location index="4"> Right Arm
         <armor points="16"/>
      </location>
      <location index="5"> Left Arm
         <armor points="11"/>
      </location>
      <location index="6"> Right Leg
         <armor points="14"/>
      </location>
      <location index="7"> Left Leg
         <armor points="8"/>
      </location>
   </entity>

Так же мегамек юнит лист можно смастерить при помощи bfb.jar приблудой входящей в SSW.
И дополнительно последние dev версии мека могут сохранять в *.mul весь сальваж, оставшийся на поле боя. Этого вполне хватает, что бы или текстовым редактором или MekHQ восстановить и починить нужные юниты.

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 22 фев 2010, 14:34
ShadowBlade
Спасибо.

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 23 фев 2010, 16:31
apostol_peter
Спасибски :)

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 23 фев 2010, 16:36
Sigvat
Эм, камрады.
Простите за оффтопик.
Нет ли какого мануала по созданию сценариев и по внутренним тэгам МегаМек?
В любом виде(в смысле хоть .pdf, хоть .doc и т.д.)

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 23 фев 2010, 17:16
Andos
megamek.ru/article/instrukciya-po-sozdaniyu-scenariev
cjf-guard.narod.ru/downloads.htm - Редактор сценариев для ММ (собственная разработка).

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 23 фев 2010, 18:24
Sigvat
Andos писал(а):megamek.ru/article/instrukciya-po-sozdaniyu-scenariev
cjf-guard.narod.ru/downloads.htm - Редактор сценариев для ММ (собственная разработка).


Спасибо, пошёл изучать)

Re: Поврежденые юниты в мегамеке

СообщениеДобавлено: 23 фев 2010, 18:27
Andos
Ну и разумеется первоисточник. В папке сценариев лежит Example.mms.