
Как и многие, с вселенной Battletech познакомился в 90е, посредством известной серии книг.
Упоминание на последних страницах существования настольного варианта битвы Боевых Роботов (мехов) не слабо интриговало. Но в те времена не было никакой возможности узнать больше об этом, однако с появлением интернета ограничения спали.
Серьёзно заинтересовался настолом по вселенной примерно 3 года назад. За это время выкачал и перечитал все доступные рулбуки (в основном на английском), а так же обзавёлся свежими изданиями карт от Каталистов, и не маленькой свинцовой армией (включающей помимо мехов так же танки, пехоту, элементалов и аэрокосмические истребители).
Угрозами, мольбами и шантажом удалось заставить пару знакомых сыграть несколько партий. И хотя экзотичность правил вызывала у них некоторый интерес, в целом происходящее на поле показалось им довольно нудным.
В каком-то смысле я с ними согласен, т.к. игра определённо перегружена. Подобная скрупулезность описания процесса уничтожения юнита больше подходит к формату дуэли 1на1, чем для розыгрыша интересной тактической битвы.
Регулярно возникали идеи, призванные ускорить процесс боя. Но даже использование всех вспомогательных приблуд придуманных сообществом за 30 лет не могло избавить от обилия «roll2d6» и бюрократической возни с рекордшитами.
Спасение виделось в глобальном упрощении правил, но с сохранением всех основных фишек Баттлетеха.
Такой вариант вскоре появился, и назвался Alpha Strike. Однако, на мой взгляд, игра в этом формате потеряла слишком много. В частности менеджмент вооружения и нагрева. Да и битвы в поле это всё-таки ближе к Вахе, для Баттлетеха гексы роднее.
Сохранялась потребность в промежуточном варианте правил - что бы проще, чем Total Warfare, но комплекснее, чем в Alpha Strike.
Итогом тщательных измышлений стал SimpleTech - система упрощённого расчета сражений мехов, с сохранением их индивидуальных конфигураций.
Бой в SimpleTech ведётся на одной гексовой карте, и только мехами. В здания вламываться нельзя (но можно их уничтожать). Поджоги делать нельзя. Используются только технологии первого уровня (Level 1, по старой классификации).
Фазы игры соответствуют оригинальным. Мехи могут поворачивать торсы и ложится на землю. Все оригинальные модификаторы за передвижения остаются прежними.
Основа системы - это упрощённый Record Sheet:
Значения:
Battlemech – Название меха, его модель, и доступные MP в режимах ходьбы/бега/прыжка. Показатели соответствуют оригинальным.
Pilot – Имя пилота, его Skill, и броня кокпита. Skill это усреднённое значение меткости и пилотирования, как в Alpha Strike.
Weapon/Ammo – Системы вооружения, боеприпасы, и доступные арки стрельбы. Каждый вид вооружения, включая оружие ближнего боя, прописывается отдельно, как и каждая тонна боеприпасов.
Size – Число обозначающее размер меха: 1 – лёгкий, 2 – средний, 3 – тяжёлый, 4 – штурмовой.
H.Sinks – Число обозначающее мощность охлаждения. Оригинальная мощность делится на 2,5 с округлением вверх.
Armor/Inner Structure – Совокупное количество пунктов брони и внутренней структуры. Оригинальное количество пунктов брони делится на 10 с округлением вверх. То же и для внутренней структуры.
Crits – Обозначение критических попаданий в Двигатель, Сенсоры, Ходовую часть.
Heat – Текущий нагрев меха.
Пример заполнения:
Падения и бросок на устойчивость.
После тарана, после DFA, при получении сильных единовременных повреждений, и при входе на на водный гекс, неровный гекс или гекс с руинами пилот должен делать бросок на устойчивость 2d6, что бы избежать падения.
После пропущенной атаки тараном нужно выбросить больше чем 2+Skill +число класса атаковавшего меха. После сделанной атаки тараном нужно выбросить больше чем 2+Skill +число класса собственного меха.
После пропущенной DFA нужно выбросить больше чем 4+Skill +число класса атаковавшего меха. После удачной атаки DFA нужно выбросить больше чем 4+Skill +число класса собственного меха. После неудачной атаки DFA следует автоматическое падение.
После получения в одной атаке повреждений на 5+ пунктов нужно выбросить больше чем 2+Skill.
При входе на водный, неровный, или гекс с руинами нужно выбросить больше чем 2+Skill
Если бросок неудачный, то мех падает и остаётся в лежачем положении весь текущий и следующий ход. Мех встаёт автоматически, но тратит на это 2MP. Лежачий мех получает в полтора раза больше повреждений от атак. Модификаторы при атаке по лежачему меху соответствуют оригинальным.
За падение мех получает повреждения равные числу своего класса +1 за каждый уровень высоты. Если мех упал на водный гекс, то он получает +1 повреждений за каждые два уровня глубины.
После падения, как и в оригинале, нужно бросить 1d6 что бы определить положение меха на земле. Также необходимо дополнительно бросить 2d6 что бы определить вероятность критического повреждения.
Правила ведения огня из лежачего положения соответствуют оригинальным.
Критические повреждения.
Бросок на вероятность критических повреждений:
Таблица критических повреждений:
Cockpit – пилот погибает.
Ammo – уничтожается одна тонна боеприпасов, на выбор атакуемого. Внутренней структуре наноситься столько повреждений, сколько было в уничтоженной тонне боеприпасов.
Weapon – уничтожается одно оружие, на выбор атакуемого.
Heat Sink – эффективность охлаждения меха снижается на 1.
Jump Jet – количество Jumping Points меха снижается на 1.
Бросок на вероятность критического попадания делается либо в случае повреждения внутренней структуры, либо в случае выпадения 12 при броске на попадание, либо в случае стрельбы по неподвижной цели, либо после падения меха.
Нагрев и охлаждение.
За перемещение шагом и вставание нагрева нет. За перемещение бегом нагрев 1 пункт. За прыжок на любое расстояние нагрев 2 пункта. Стоя в воде глубиной 1, мех получает один пункт дополнительного охлаждения. Стоя в воде глубиной 2 и больше, мех получает два пункта дополнительного охлаждения.
Шкала нагрева сокращается до десяти пунктов, с четырьмя зонами:
Таблица результатов нагрева:
При подрыве боеприпасов из-за высокой температуры, действуют те же правила, что и во время критического попадания в боекомплект.
Если реактор глохнет, то мех становится неподвижной мишенью до следующей Heat-фазы.
Вооружение.
Огонь ведётся поочерёдно каждым видом, как в стандартных правилах.
У меха сохраняются оригинальные арки стрельбы. Рядом с каждым видом оружия необходимо указать его сектор обстрела: торс или ноги – центральная арка (C), руки – левая или правая арки (R) или (L), спина – задняя арка (Rear). Оружие в спине можно использовать только в задней арке. Оружие в руках можно использовать как в боковых арках, так и в центральной. Оружие в торсе или ногах можно использовать только в центральной арке.
Существует три дистанции для атаки: 1-5 гексов – ближняя, 6-10 гексов – средняя, 11-15 гексов – дальняя. Каждое оружие наносит повреждения на определённой дистанции. При атаке в средней дистанции добавляется модификатор +1 для броска на попадание. При атаке в дальней дистанции модификатор будет +2.
Огнемёт и пулемёт наносят повреждения 1 только внутренней структуре. Но могут использоваться для попытки нанести критическое попадание по бронированной цели. Кроме того, огнемёт дополнительно повышает нагрев атакуемого меха на 1.
Повреждения нанесённые меху из его задней арки усиливается в полтора раза (повреждения от каждого попадания умножаются на 1,5 с округлением вверх).
Как и в оригинальных правилах, LRM могут атаковать не напрямую, а используя споттера.
Правила стрельбы по множественным целям, неподвижным целям и лежачим целям соответствуют оригинальным.
Таблица нагрева, урона и боеприпасов:
Физическая атака.
Физическая атака может использоваться только вместо оружейной. Физическая атака не греет мех (за исключением нагрева от движения). Физическая атака в SimpleTech является аналогом Frenzy у Прото-Мехов.
Есть три типа физической атаки: стандартная, таран, и DFA.
Урон от стандартной атаки равен числу класса меха. Никаких дополнительных модификаторов для броска на попадание не требуется. Секира увеличивает урон от обычной физической атаки на 2. Секира может быть уничтожена в случае критического попадания в Оружие.
Урон от тарана равен числу класса меха + 1 за каждые два пройденных гекса. Дополнительный модификатор для атаки это разница между Skill атакующего и Skill атакуемого. При этом атакующий мех получает повреждения равные числу класса атакуемого меха. В случае попадания атакуемый мех смещается на один гекс в направлении противоположенном атаке и должен сделать бросок на устойчивость, а атакующий мех занимает его место и так же должен сделать бросок на устойчивость. Если этот гекс ниже уровнем, то атакованный мех получает дополнительный модификатор +2 к броску на устойчивость. Если гекс выше на два и более уровней, то мех смещается в любом другом направлении. Если смещаться некуда, то атакуемый остаётся на своём месте, а атаковавший становится перед ним. В случае промаха, атакующий мех смещается в сторону от гекса атакуемого, и не должен делать броска на устойчивость.
Урон от DFA равен числу класса меха умноженному на 3. Дополнительный модификатор для атаки это разница между Skill атакующего и Skill атакуемого. Смещение мехов происходит по тем же правилам, как и при таране. Так же, в случае попадания атаковавший мех получает повреждения равные своему числу класса меха разделённому на 2 (с округлением вверх), а в случае промаха получает повреждения равные своему числу класса меха умноженному на 3, не считая урона от возможного падения.
Прервать физические атаки можно так же, как и в оригинальных правилах.
Итог.
Буду рад любым отзывам опытных стратегов

На мой же взгляд, длительность игры сокращается примерно вдвое, приближая BattleTech к стандартам таких игр как Ваха или Икс Винг. Да и в отличие от Альфа Страйка здесь в миниатюре чувствуется больше жизни и больше Баттлетеха.
P.S.
В прикреплённом файле, помимо вышеприведённого текста, можно найти так же правила небольшого дополнения "Специализации и приказы"
