Страница 1 из 2

TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 12:10
Diamond
Для начала цитата из ТО, для тех, кто не знает, о чем вообще речь.

Standing still (expanded : Movement Mode)
In standard rules, standing still inflicts no to-hit modifiers, either to the attacker or the defender. However, in mechanized combat speed is life, and standing still is a death warrant. To better reflect this aspect of battle, anytime a non-infantry ground unit does not expend any MP in a turn, apply a –1 to-hit modifier to all weapon and physical attacks made against that unit.


Проще говоря, не тратишь МР, стоишь на попе ровно - получаешь по себе -1 ту хит.
У меня складывается впечатление, что от этого правила веет нелюбовью к одной конкретной тактике, или к одному конкретному классу мехов (медленные машины поддержки).
На мой взгляд, "этически" все тактики и все мехи равны, надо только уметь их эффективно использовать.

Граждане, которые используют это правило при игре через megamek (я знаю, такие есть)!

Расскажите, насколько сильно это правило влияет на тактический рисунок (если вообще влияет).

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 12:45
Andos
Очень влияет. Начинаешь понимать правило "движение - жизнь". Кемперство по легким лесам и в дыму приобретает другой смысл а на открытом пространстве исчезает как класс за ненадобностью. Даже во время игры по классическим правилам периодически ловлю себя на мысли что надо как минимум двинутся на три гекса (+1). Очень тренирует навык просчитывания движения на два - три хода вперед.

Добавлено спустя 3 минуты 7 секунд:
Добавлю что это правило позволяет более четко выделить из своих мехов "мальчика для битья" с максимальной броней.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 12:54
Diamond
Правилом "движение - жизнь" никогда особо не было. Для легко бронированных мехов - да.

Кемперство на открытых пространствах - помню, но в каких-то предельно редких случаях. Из разряда "у противника осталась одна быстрая шмокодявка, и стоя у меня по ней лучше чеки".

Мне на самом деле кажется, что это правило должно как-то исправлять отдельные особенности BV (скорость учитывается как множитель к OBR, поэтому быстрые мехи оказываются существенно дороже мехов медленных, но тяжело бронированных).
Оно работает в эту сторону?

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 13:36
Andos
Я честно не думал о таком применении. Всегда смотрел на Standing still, как на правило, заставляющее думать о мобильности. На первый взгляд с этой стороны думаю это правило просто уравнивает на поле юниты сильно различающиеся по бв2. В принципе не перемещая Атлас можно периодически попадать в шустрых спиногрызов типа васпа, но в таком случае требуется меньше спиногрызов для укладывания Атласа (они попадать будут чаще).
Медленных мехов, как исключения, всего два. Урбик и Аннигилятор. Они единственные кто сильно страдает. Их не рассматриваем. Остальные способны более менее шевелится и даже пройти необходимый минимум (+1). Так же очень сильно страдают чистопородные танки. Вечная проблема подразделения мехов, боязнь встретить дешевый танковый заслон так же испарилась. То есть заслон будет, но он кончится быстрее.
Надо это обдумать, но я по прежнему не думаю что выравниваются косяки по бв. Шустрый экспериментальный лайт в 900 бв в любом случае имеет шанс по боевой эффективности сравнятся с перволевельным хевиком в 1100 бв. И даже превзойти его. Только если контролирующий игрок не двигает хевик совсем. Переместить хевик минимум на три гекса что бы выровнять чеки совсем не трудно, если просчитываешь ходы вперед. Ну и кемперство на открытом пространстве что бы снизить чеки и поймать шустрика остается конечно. Шустрику в таком случае дается разумное преимущество.

Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду:
Сам почитал что написал и мозги вскипели. Ну и вопросики у вас во вторник с утра. Standing still просто не дает снижать чеки для тяжелых юнитов что бы поймать более мобильные юниты.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 13:41
maxlotter
Не люблю это правило, так как оно вынуждает мех двигаться, либо становиться более легкой мишенью. При этом, для таких мехов как MAD-3R это означает либо будь легкой мишенью и стреляй из двух ППС, или стреляй из двух ППС, но с перегревом.
Не вижу причин искусственно заставлять лишний раз мехи двигаться.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 14:27
Diamond
maxlotter
При этом, для таких мехов как MAD-3R это означает либо будь легкой мишенью и стреляй из двух ППС, или стреляй из двух ППС, но с перегревом.

Во-во, я примерно про это. Есть мехи, для которых правильной тактикой будет "занять снайперскую позицию и не шевелиться". И это не обязательно большие, толстые штурмовики.

Andos
Медленных мехов, как исключения, всего два. Урбик и Аннигилятор.

Это на самом деле не совсем правда (сильно зависит от типа местности и масштабов боя).

Масштаб боя тут при том, что когда концентрированным огнём можно за 1 раунд расковырять нулёвый мех - это требует скорости, чтобы иметь возможность перегруппироваться.
У нас по этой причине некоторые граждане питают нелюбовь к Нова Кэтам. В бою порядка бинарий на бинарий это практически живой труп.

Я бы сказал, что и мехи 3/5, и мехи 4/6 (но не 4/6/4) тоже "медленные".

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 15:03
Andos
А мне наоборот это правило нравится. Но ваша правда, мехи с тонким балансом хитсинков тоже попадают в число "обиженных". У меня будет тогда просьба: Урби и Анни считать не классом "медленных" а классом "очень медленных".
На мой взгляд происходит разделение мехов на два вида, те кто проектировался постоянно двигатся с достаточным количеством хитсинков (быстрые) и мехи с очень точным балансом хитсинков (медленные).

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 15 дек 2009, 15:04
Lyra Rise Again
правило позволяет атакующим более эффективно обстреливать обороняющихся в ходе приближения, потому как разница в модификаторах на попадание почти всегда равна 2-3, а так становиться 1-2. наступать на занявших холм проще.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 10:29
Romfay
Это правило наконец-таки заставляет игроков использовать мехов по прямому назначению, а не превращать их в турели в лесочке/в партиале. А также, как ни странно, приближает настол к худлиту ;-) и мехи кланов наконец показывают весь потенциал технологий кланов, и кланеры в настоле становятся похожими на художественное описание, а не как обычно "оператор турели" 8-)

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 10:58
Diamond
Проще говоря, "мне надоели эти кемперы, бу бу бу". :D

А если серьёзно?

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:09
Fenris
ты, имхо, прав:

что от этого правила веет нелюбовью к одной конкретной тактике, или к одному конкретному классу мехов
(медленные машины поддержки).


хотя это правило и можно отчасти обосновать логически(по механике, по игре и т.д.). С другой стороны - стоять это не всегда кемперская турель, это может быть вообще эпизод боя и т.д. и т.п. Я бы ещё понял если бы -1 шёл когда стоишь больше 1 раунда, а так - вкусовщина. Такая же как иногда встречающиеся запреты на стрельбу по спине и по зашатдауненным мехам. Кто-то что-то не любит, а точнее страдает и не умеет/не хочет бороться, и вводит доп. правила. Сам не люблю - турели, но это правило от этого лучше не становится.
Правда, может я просто консервативен :D

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:09
Lyra Rise Again
надоели мне эти кемперы. очень серьёзно.
просто боюсь что другого объяснения не будет.

на самом деле здание тоже стоит и мех стоит на одном месте, почему по зданию -4 а по меху 0. понятно что мех может как-то подёргиваться в пределах гекса, т.е. окружности диаметром 30 метров, но как-то не очень убедительно. И вообще это приближённая настольная тактическая симуляция реального боя, не будем столь придирчивы иначе придётся таскать с собой справочник изменения характеристик Меха от любых воздействий в любой момент времени толщиной в 1500 страниц. Фана будет мало, зато много логарифмических линеек.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:12
Fenris
я кстати добавлю что тогда логично вместе с -1 за стояние давать -1 стоящему за стрельбу :D

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:28
Diamond
Не, парни, вы не поняли.

Я не против такого правила. Разнообразие рулит.

Я хочу понять,
1.) фиксит ли оно что-нибудь в баллансе "на самом деле", и
2.) насколько объективна аргументация тех, кто за.

Кто-то что-то не любит, а точнее страдает и не умеет/не хочет бороться, и вводит доп. правила.

Вот я примерно про это, Макс.



Любая игра - это камни-ножницы-бумага.

Я вот тоже какое-то время считал, что в БТ главное - хорошая позиция и дальнобойная огневая мощь.
Это так, покуда играешь со слабыми противниками, которые не понимают, что такое "концентрация огня", как этого достигать и как с этим бороться.

На больших картах и при достаточно крупных соотношениях сил это уже не так, там рулят не турели, а маневренные мехи.
Потому что хорошие позиции в БТ череваты тем, что с них обычно неудобно слезать.
Это значит, что если к тебе придут, или просто противник в итоге расположит мехи так, чтобы накрывать твою позицию всем чем можно, то скорее всего ты на этой позиции и ляжешь.

Рулят танковые клинья и ковровые бомбардировки мехи, сочетающие скорость и тяжелое вооружение.
На клантехе (раз уж тут есть такой стереотип по поводу кланера как оператора турели) - Stormcrow, Timber Wolf, Huntsman в правильных конфигурациях, Summoner в правильных конфигурациях и т.п..
И это достигается не за счет антикемперских хоумрулов, а за счет правильной игры.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:32
Fenris
ну есть ещё вариант что это актуально в основном для МегаМека....ну например для ускорение процесса, с другой стороны - маневрирование этот процесс как правило затягивает сильнее чем кемперство. Опять же в ММ как правило, насколько я знаю, не играют на сильно больших картах и сильно масштабные бои.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 11:34
DeJaVu
не играют на сильно больших картах и сильно масштабные бои.

Да уж, 15 на 15 это был писец - часов 6 или 7 играли.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 12:07
Diamond
Для нас нормальное явление - забиться на выходной в составе 4-6 человек и отыграть что-нибудь типа рота на роту, тринарий на тринарий и тп.

Впрочем, мне кажется, что нужные эффекты появляются уже в боях тяжелых звёзд.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 12:20
Andos
А что не так в бв2?
На постоянно маневрирующего игрока это правило не действует.
На игрока с мехами, спроектированными под постоянное движение, и он их постоянно двигает, это правило не действует.
На игрока с мехами типа арчера, с тонким балансом хитсинков и толстой броней, это правило действует.
Фиксит конечно, но где то и ломает. Начинают играть "нелогично" спроектированные мехи вроде ШадоуХавка или Чаржера. Как отметили выше играть Мародером становится тяжело.
Это правило очень сильно будет влиять на мехи левела 3025-3039 с их одинарными хитсинками и практически не существенно на клантех с их двойными хитсинками.
Насчет логичности аргументов: потом попробую сформулировать.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 12:29
Diamond
А что не так в бв2?

Отчасти то же, что и в BV 1.0.

По BV выгоднее быть крепким и медленным, чем быстрым и не очень крепким.
Броня учитывается как слагаемое в DBR, при чем довольно маленькое.
Скорость учитывается как множитель в OBR, при чем набегает довольно нехило.
В итоге получаем ту же огневую мощь при сравнимой живучести, только за меньшие "деньги".

Я бы скорее что-то менял в BV, потому что полом мне видится именно тут.

Re: TacOps: Standing Still

СообщениеДобавлено: 18 дек 2009, 12:29
Darth Val
На мой взгляд подобное навеяно историями (не играл в ММ на серваках, но читал холивары) связанные с откровенно кемперской тактикой защищающихся: когда они встают на краю карты в лесу и шмаляют по приближающемуся противнику.
Тактика была проста как кирпич и ненавистна пролетариату. Особенно, если карты были с большим количеством лесов, а юниты - не прыгающие. ггг

upt: Андос, ты забываешь о пульсовых мехах типа рифлмана 2Ц или всяких там Дайши. Для медленных клановских мехов, с как правило, дальнобойным вооружением, это правило слегка напрягает.