Diamond » 17 мар 2011, 20:40
Есть отдельные правила для отыгрыша боёв на мехах в RPG. Естественно, они соотнесены с остальными правилами RPG; в том числе, там нет "параллельных фаз" настола, и действия упорядочиваются примерно так, как вы сказали.
Надо как-то разрулить модификатор за движение цели, в том числе - если цель ещё ничего не делала в текущем раунде.
Надо как-то определить, когда мехи охлаждаются.
В стандартных правилах есть эффекты и действия, привязанные к параллельным фазам (типа "стелс-броню можно включить/выключить в фазу конца хода"). Здесь такой общей "фазы конца хода" не будет, но это вроде бы не должно создавать проблем.
Ещё похожие правила были в MechWarrior: Dark Age, но там это приводило к своеобразным эффектам, поскольку у юнита было одно действие в ход (в частности, нельзя передвинуться и выстрелить). Игра очень сильно отличалась от классики. Правда, там всё несколько раз переделывалось, и как оно игралось в последних редакциях - я не знаю.
В системах с последовательными ходами обычно есть правила по отложенным действиям и прерываниям. Например, я выиграл инициативу, а противник прячется. Я откладываю действие и встреваю в ход противника, когда он выдвинется.
Очевидно, инициатива рулит сильнее. Как следствие - больше роль случайности (инициатива определяется только кубами). В RPG инициатива привязана к навыкам персонажа, и есть специальное действие, которое на неё влияет.
При игре по стандартным правилам есть юниты, которые ценны, в том числе, как дешевые заполнители слотов инициативы. Очевидно, что если инициативу скипать не нужно, то ценность таких юнитов снижается.
Вообще-то я противник всякой войны. Война портит солдат, разрушает шеренгу и пачкает мундиры.