Battletech как вселенная, созданная компанией-разработчиком ролевых игр, многое заимствовала или творчески подворовывала из разных источников. Но даже если сама идея игр и концепт-арт не являются чистыми творениями FASA, их сеттинг по-настоящему оригинален и не имеет ничего общего с «Дюной», кроме идеи Великих Домов, которая существовала задолго до Герберта. Я крайне низкого мнения о «Дюне» и считаю её сильно переоцененной книгой, но постараюсь держаться в рамках приличий. Ваш аргумент ошибочен и легко опровержим, однако вы поднимаете интересный вопрос о ключевых идеях Battletech.
1. Неофеодализм и Великие Дома. Ну, конечно, в «Дюне» правит Совет Великих Домов, и в Сфере тоже есть Великие Дома. — Нет, нет и еще раз нет. Идея Великих Домов — это первое, что приходит на ум. Но что помимо этого? Атрейдесы и Харконнены — всего лишь герцоги при императоре. Дома Сферы — это королевские династии, правящие суверенными Государствами-Преемниками. Даже при Звездной Лиге Камероны были не императорами, а
primus inter pares (первыми среди равных) в рыхлой конфедерации держав, державшихся вместе лишь благодаря общей завоевательной войне против Периферии, а затем — веку мира и процветания. Но этот мир был хрупким. Даже без узурпации Амариса Дома рано или поздно пошли бы войной друг на друга.
Battletech целиком и полностью «списал» ролевую игру Traveller, которую писали серьезные фанаты научной фантастики. Именно их расчеты и технологические уровни использовались для проектирования боевых мехов; оригинальный Aerotech пытался имитировать орбитальную механику космических полетов из Traveller. В целом, они скопировали идею того, что полеты в космосе медленны из-за расстояний, что создает задержку связи, напоминающую эпоху парусного флота, — а это делает феодализм неизбежным по тем же причинам, по которым он возник исторически. Но Traveller больше похож на позднюю Римскую империю, так как скопирован с «Основания» Азимова. Battletech же больше тяготеет к западноевропейскому Средневековью, хотя сами государства по структуре ближе к Новому времени (1500–1800 гг.).
Концепция Великого Дома не принадлежит Герберту. В Европе королевские династии часто называли именно так. Дом Габсбургов или Дом Гогенцоллернов.
2. Технологический регресс и Лостех. В «Дюне» после Батлерианского джихада против ИИ появляются ментаты и прочие маги. В BT это Войны за наследие, ядра памяти и Лостех. Я скажу вам, почему я презираю «Дюну». Потому что Герберт — не писатель-фантаст. Он автор феодально-религиозного фэнтези с минимумом технологий. Все эти джихады — лишь жалкие и удобные оправдания, чтобы не утруждать себя спекуляциями о технологиях, выдавая их за магию. Для меня научная фантастика — это космические корабли и боевые машины. Фантастика — это про технологии, а Герберт — это хиппи на наркотиках.
3. Монополия на космические полеты и связь. Ну, конечно, Пространственная Гильдия Навигаторов против Комстара. В Battletech нет монополии на космические полеты. Герберт придумал эту концепцию и пряность только для того, чтобы обосновать борьбу за Арракис. Пряность — это нефть, а фримены — это арабы.
Монополия Комстара в Battletech — это идея, возникшая задним числом, если учитывать восемь веков истории этой вселенной. Гиперпульсовая связь была изобретением Звездной Лиги.
Более уместным было бы сравнение с Бене Гессерит, но и оно не выдерживает критики. В оригинальном сеттинге Комстар не был прописан детально; они не были главной фракцией или игроком силы. Скорее, они были бессильными наблюдателями, а не той нереалистичной всемогущей теорией заговора Иллюминатов, в которую их превратили позже. В изначальной концепции это было больше похоже на средневековую церковь как хранительницу знаний, но Комстар куда менее могущественен и влиятелен, чем католическая церковь: никаких папских областей, никаких крестовых походов, никаких орд монахов-воинов. По иронии судьбы, сохранение сети связи Комстаром, вероятно, помогло остановить тот самый технологический распад и коллапс, на который Комстар надеялся.
4. Рыцари и дуэли элит. Войны с клинковым оружием и щитами Хольцмана против роботов в BT с термоядерными реакторами и битвами на микро-дистанциях. То, как «Дюна» описывает войну, просто отвратительно. Там нет космических флотов, а сражения представляют собой средневековые дуэли на ножах, потому что Герберту было лень во всем этом разбираться. По той же причине многие американские авторы изображают космические колонии как версию американского Дикого Запада.
Герберт придумал смехотворное оправдание: силовые щиты — еще один вид магии, — которые делают дистанционное и энергетическое оружие бесполезным, поэтому им приходится драться ножами.
Ваше сравнение с Battletech несерьезно. FASA намного опередила свое время с термоядерным синтезом и магнитогидродинамикой. В «Звездных войнах» были все эти крутые корабли, лазеры и щиты, но они так и не продвинулись дальше деления ядер.
Что касается коротких дистанций в Battletech: это игровая условность. Нужно было, чтобы мехи двигались по полю как самолеты в догфайте, иначе Battletech превратился бы в обычный варгейм с передвижением фишек по гексагональной сетке. Масштаб «один гекс — 30 метров» и ходы по 10 секунд отлично передают ощущение движения, хотя реалистичные дистанции были бы при масштабе «один гекс — 100 метров».
Печальный факт заключается в том, что любой варгейм сталкивается с этим ограничением из-за размеров игровых столов. Дистанции в настольных играх всегда короче, чем в реальности. Даже такие детальные игры, как Squad Leader, не могут передать это верно.
5. Опять же, роли. Фанатики — это фримены и кланы. Тайный орден — это Бене Гессерит и Комстар. Фримены — это партизаны-повстанцы против колониальной державы. Герберт черпал вдохновение для Поля Атрейдеса и фрименов из истории Т. Э. Лоуренса и арабского восстания, а также немного у казаков как идеи воинской культуры. Большинство западных читателей даже не подозревают, что слово «съетч» (settlement) у фрименов — это искаженная «сечь» запорожских казаков.
Я уже разобрал сравнение с Бене Гессерит. Но добавлю кое-что. В оригинальном сеттинге Комстар был просто почтовым отделением. Из-за смены разработчиков следующая команда авторов решила, что им нужен «Бугимен», чтобы объяснить, почему никто не чинит технологии и не восстанавливает заводы. Им не нужно было утруждать себя убийствами ученых силами Комстара для достижения этой цели: технологии настолько хрупки, что стоит разорвать цепочки поставок — и мы снова в каменном веке.
5.a Благородные дома — это Атрейдесы и Дэвионы/Курита. Промышленники и интриганы — это Харконнены и Штайнеры/Ляо. Герберт, как типичный американец, мыслит бинарно. Атрейдесы — героические, Харконнены — абсолютное зло. Типичная американская жвачка.
Это не имеет ничего общего с оригинальной концепцией Battletech. Как задумывал Джордан Вайсман, Государства-Преемники похожи на европейские государства Нового времени. Вся концепция «хорошего дома», представляющего Америку (или её предшественницу, Британскую империю) в космосе, с коварными азиатскими врагами — это упрощение для американских подростков, выросших на пике паранойи холодной войны при Рейгане.
6. Мега-альянсы и семейные узы — Поль Атрейдес/Империя Харконненов с Императорским домом и ФедСол в BT. Послушайте. Я склонен принимать вещи за чистую монету и начал отвечать на ваш пост со всей серьезностью — возможно, у меня Аспергер или что-то в этом роде. Но сейчас я понимаю, что вы несерьезны и это тролльский пост. Я рад возможности поделиться знаниями, но если ваша цель — вызвать дискуссию, мой дружеский совет: в следующий раз прорабатывайте провокацию глубже, иначе над этим будут просто смеяться.
Battletech оригинален тем, что в нем нет тех изменчивых союзов и династических браков, которые существовали в Европе Нового времени. Я сожалею об этом как об упущенной возможности, но создание пяти вымышленных наций потребовало огромных творческих усилий, и на Периферию с Терранской Гегемонией вдохновения уже не хватило — они прописаны плохо.
Великие Дома — это молодые государства, разрывающие труп Терранского Альянса, а позже, после краха Звездной Лиги — остатки Терранской Гегемонии. Внутренняя Сфера находится в состоянии вечной войны, потому что все союзы уже были заключены в годы формирования. Они поглотили все мелкие государства, и то, что мы имеем в Battletech — это борьба национальных государств периода от Наполеоновских войн до Второй мировой.
7. Сестры против братьев и семейные распри. Ну, тут все ясно. Поль Атрейдес против Алии и Ирулан. То же самое в «Детях Дюны». Виктор против Катрины в BT. Как-то было замечено, что американские авторы очень женоненавистничны, и я говорю это как один из них. Стэкпол, похоже, затаил обиду на женщин и особенно на сестер. Battletech писали молодые мужчины, поэтому женские персонажи там — либо любовный интерес, либо интригующая стерва.
Опять же, «Дюна» — это абсолютно ужасная, скучная и неинтересная муть. Я прочитал её только потому, что играл в компьютерную игру и хотел узнать, в чем там суть. В молодости мне было так скучно и нечего читать, что я осилил пару сиквелов, пока не бросил это в отвращении. Насколько я помню, Алия и Ирулан в книге почти не упоминаются.
Семейные распри — неизбежное следствие феодализма и наследственной преемственности. Battletech интересен тем, что наследование здесь не так жестко регламентировано церковью, как в позднем Средневековье, поэтому правители нестабильны, постоянны перевороты и убийства, но сами династии на редкость устойчивы. Правитель может смениться, но Великий Дом остается константой. Вероятно, это было сделано для простоты — легче запомнить короткое имя вроде Штайнер или Ляо, чем названия государств.
8. Архетипы. Я не буду комментировать тот мусор, которым являются романы по Battletech и всё, что появилось после оригинального сеттинга. Плохие писатели берут мусор из помойки литературных клише. Плохая литература — это просто мусор. Хорошие истории заимствуют универсальные архетипы и тропы, поэтому в конечном итоге все они похожи, как писал Кэмпбелл в книге «Тысячеликий герой».
Если вы обратитесь к оригинальным книгам Домов, вы не найдете там архетипов, зато найдете массу исторических параллелей. Именно это делает вселенную Battletech такой захватывающей: она читается как реальная история, а не как литературный вымысел.
9. Фанатизм и мессианство. Поль Атрейдес и фримены очевидно копируют Мухаммеда и исламские завоевания — еще одна причина, по которой я считаю «Дюну» мусором. В Battletech ничего подобного нет. По крайней мере, они упоминают религию, а не стирают её, как это делает большая часть фантастики, но религия в политике Battletech по большому счету иррелевантна — здесь нет крестовых походов или религиозных войн. Это максимум нечто, регулируемое государством, и не более того.
10. Джихады и стабильность. Джихад Поля привел к долгому и мирному правлению Лето II. Джихад Блейка, по сути, джихад Комстара, привел к Республике Терра Девлина Стоуна. Я не комментирую этот мусор. У авторов Battletech закончились идеи и творческое видение после Кланов, и они впали в нелепость с блейкистами, ставшими фанатиками и уничтожающими всех подряд ради перезагрузки сеттинга. Им это не удалось — получилось «то же самое, вид сбоку». Мне плевать, что они сделали с Battletech, так что если они что-то откуда-то и скопировали, это не имеет значения.
11. Золотой путь в «Дюне» и в BT. В «Дюне» это путь к выживанию человечества, по версии Герберта. Женщины всё еще рожают. Опять же, я не помню, какой продиктованный наркотиками расплывчатый мистицизм имел в виду Герберт. Как и большинство авторов американской фантастики, они жили в состоянии психоза из-за возможной ядерной войны в начале холодной войны.
Никакого «особого пути» или чего-то подобного. Как только появляются космические путешествия и открываются другие планеты, выживание человечества гарантировано — при отсутствии инопланетной конкуренции.
Самая тревожная и трагическая часть Battletech заключается в том, что Третья мировая война и ядерный апокалипсис случались снова и снова на сотнях планет, но выживших достаточно, чтобы влачить существование, которое, хоть и мрачно, но всё же не является дикостью в духе «Безумного Макса».
В заключение, многие аргументы о BT не имеют смысла. Это происходит потому, что это аргументы о наследии «Дюны» в BT.
В заключение. Ни один из ваших аргументов не имеет смысла. У «Дюны» нет никакого наследия в Battletech, кроме идеи «Домов», которая существовала до «Дюны». Они могли заимствовать её из европейской истории или из «Благородного дома» Тай-Пэна Клэвелла.
Многие споры о Battletech бессмысленны, потому что люди не опираются на концепции оригинального сеттинга. Как только вы в них разберетесь, многое встанет на свои места.
Надеюсь, это было интересно. У меня плохое здоровье, моя творческая искра угасла, мне не с кем поговорить, и мне больше нечего делать в воскресный вечер, кроме как писать всю эту чушь, с тревогой и ужасом ожидая наступления понедельника и возвращения на работу. Надеюсь, у вас дела идут лучше.
Post scriptum:
FulcrumЯ думаю, что у генерала Бизона было менее радикальное понимание Battletech: с его мостами и зданиями, рушащимися под весом мехов, и запретом на прыжковые двигатели... 
Вы шутите обо мне за моей спиной, зная, что я не читаю по-русски и лишь случайно наткнулся на этот разговор. Но поскольку мне сказали, что здесь мне не положено обижаться, да и вообще я чувствую, что и так умираю, я пропущу это мимо ушей.
Для читателей, не знакомых с сутью спора, я заявлю, что эта шутка — несправедливое искажение моего мнения.
Я не радикал. Я традиционалист.
Писатели FASA не были дизайнерами варгеймов и не были знакомы с военными технологиями. Battletech — это плохо спроектированная игра с кучей багов. Любой, кто обладает базовыми знаниями о танках, знает, что большинство мостов их не выдержит. Боевые мехи как шагающие танки — еще хуже. Это простая физика распределения нагрузки, и у некоторых из вас с этим проблемы. Следуя той же логике, вы не можете прыгать на крышу здания.
Эти правила — произвольная игровая условность ради простоты, как и ограничение дальности стрельбы. Лично я игнорирую их и многие другие, потому что они оскорбляют мой здравый смысл и мешают верить в происходящее. Это мое личное, обоснованное мнение, и в нем нет ничего радикального. Если только вы не считаете гравитацию подрывной и опасной научной теорией, подобно идее о том, что Земля круглая или вращается вокруг Солнца.
Что касается прыжковых двигателей, я отношусь к ним с насмешкой, потому что их впихнули в мехов, подражая аниме-меха, а я не могу воспринимать летающий танк всерьез. Однако концепция сброса мехов с орбиты, подобно парашютистам или мобильной пехоте в бронескафандрах из «Звездного десанта» (которые и являются предшественниками идеи мехов), имеет большой тактический смысл. Но на игровом столе я считаю их излишеством и предпочитаю больше оружия и брони, хотя это вопрос стиля.